From 076c7e2e7a6719f759db8e92ca73c2741726cec1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Sat, 12 May 2018 16:51:34 +0300 Subject: [PATCH 01/21] Update README.md --- README.md | 18 +++++++++--------- 1 file changed, 9 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 1fb9a87..553e58f 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Welcome to the docs repo for the Stingray interactive component +# Добро пожаловать в реппозиторий документации по Stingray interactive component -This repository hosts all the source files that are used to build public-facing documentation for Stingray, and for the products that ship with Stingray as an interactive component (currently 3ds Max Interactive and Maya Interactive). +В этом репозитории хранятся все исходные файлы, которые используются для создания публичной документации для Stingray, а также для продуктов, которые поставляются с Stingray в качестве interactive component (cВ данный момент 3ds Max Interactive и Maya Interactive). -This readme is intended to orient internal Autodesk developers and external customers to our help and docs systems. +Этот readme предназначен для ориентации внутренних разработчиков Autodesk и внешних клиентов на нашу помощь и документы. -# Viewing the docs +# Просмотр документации -If you just want to read the docs, it's best to use the public docs site, at: +Если вы только хотите читать документацию, то лучше это делать на специальном публичном сайте документации: -You'll have access there to all the Stingray material in its final format as viewed by customers, including the API references. The content in this public site always corresponds to the last released version of Stingray, and typically matches the content of the `master` branch in this `stingray-docs` repository. +У вас будет доступ ко всему материалу Stingray в его окончательном формате, если он будет рассмотрен клиентами, включая руководство API. Содержимое этого общедоступного сайта всегда соответствует последней выпущенной версии Stingray и обычно соответствует содержимому ветки `master` в этом репозитории` stingray-docs` The best way to find out if something is documented in the Stingray Help for the current release is to search the site above. @@ -62,13 +62,13 @@ Many good text editors can give you previews of what the Markdown format will lo As a general rule, if the GitHub preview looks good, you can be pretty sure that your content will be formatted correctly in the final build. -## Using conditions to make text appear for different "flavors" +## Использование условий для создания текста для разных "flavors" -The source material in this repo is used to build customer-facing help for Stingray, 3ds Max Interactive, and Maya Interactive. Although these different flavors are based on the same core interactive component, they are specialized and tweaked by using different build configurations and shipping with different sets of default plug-ins. So, sometimes the help content that accompanies the flavors will need to be different too. +Исходный материал в этом репо используется для создания справки, ориентированной на клиента для Stingray, 3ds Max Interactive, и Maya Interactive. Хотя эти различные вариации основаны на одном и том же ключевом интерактивном компоненте, они специализируются и настраиваются с использованием различных конфигураций сборки и доставки с различными наборами плагинов по умолчанию. So, sometimes the help content that accompanies the flavors will need to be different too. There are two ways to change things up for different flavors: variables, and conditions. -Variables are simple text keys that get replaced automatically during the doc build process by new strings that reflect the flavor being built. You can tell a variable by the syntax `{{ variable_name }}`, with two curly-brackets around the variable name. For example, if you write, `Welcome to {{ ProductName }}, the greatest software in history`, that text will be rendered as `Welcome to Stingray, the greatest software in history` or `Welcome to 3ds Max Interactive, the greatest software in history` depending on the flavor you choose to build. +Переменные - это простые текстовые ключи, которые автоматически заменяются во время процесса сборки doc новыми строками, которые отражают создаваемый вариант. Вы можете указать переменную синтаксисом `{{ variable_name }}`, with two curly-brackets around the variable name. For example, if you write, `Welcome to {{ ProductName }}, the greatest software in history`, that text will be rendered as `Welcome to Stingray, the greatest software in history` or `Welcome to 3ds Max Interactive, the greatest software in history` depending on the flavor you choose to build. Conditional text means including or excluding a block of text or an entire topic based on whether certain flags are active. For example, if a certain paragraph only applies to 3ds Max Interactive, you could write: From a712d1a050767d702d1dc44e1c668551891afc8f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Sat, 12 May 2018 17:00:07 +0300 Subject: [PATCH 02/21] Update about_3ds_max_interactive.md --- source/interactive_help/about_3ds_max_interactive.md | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/about_3ds_max_interactive.md b/source/interactive_help/about_3ds_max_interactive.md index 4a47dca..e6205ae 100644 --- a/source/interactive_help/about_3ds_max_interactive.md +++ b/source/interactive_help/about_3ds_max_interactive.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# About 3ds Max Interactive +# О 3ds Max Interactive -3ds Max Interactive helps you produce visually stunning, immersive, and interactive experiences of every kind. +3ds Max Interactive помогает создавать визуально ошеломляющие, захватывающие и интерактивные впечатления любого рода. -It includes a real-time engine that you'll use to experience your 3D content on multiple platforms -- including desktop, mobile devices, game consoles, over the Web, and on virtual reality and augmented reality (VR & AR) devices. With the accompanying set of editing tools, you can build up your scenes and make them come to life with interactive behaviors and visual effects. +Он включает движок реального времени который вы можете использовать для вашего 3D контента на множестве платформ -- включая desktop, мобильные устройства, игровые консоли, Web, и виртуальную и устройства виртуальной и расширенной реальности (VR & AR). С помощью прилагаемого набора инструментов для редактирования вы можете создавать свои сцены и воплощать их в жизнь с интерактивным поведением и визуальными эффектами. -By combining the powerful 3D modeling and animation tools of 3ds Max with these new tools for authoring interactive experiences, 3ds Max Interactive aims to give you simple, efficient, and familiar workflows for creating engaging content. +Комбинируя мощные средства 3D моделирования и нимации в 3ds Max с этим новым инструментом для создания интерактивного контента, 3ds Max Interactive старается быть простым доступным, эффективным, и со знакомым рабочим процессом создания обаятельного контента. ![](images/maxtovr-levelplay.jpg) -As you get to know the interactive engine and editing tools, you'll occasionally see the name Stingray come up here and there. That's because 3ds Max Interactive is based on Autodesk's Stingray tech, the same tech that our customers are using to power a variety of [award-winning games](http://arrowheadgamestudios.com/games/helldivers/), [virtual-reality experiences](https://vimeo.com/219007622), [architectural visualizations](https://www.autodesk.com/products/revit-live/overview), and more. +Когда вы познакомитесь с интерактивным движком и инструментами редактирования, вы будете иногда видеть, как имя Stingray появляется здесь и там. Это связано с тем, что 3ds Max Interactive основан на технологии Stingray от Autodesk, той же технологии, которую наши клиенты используют для создания различных [award-winning games](http://arrowheadgamestudios.com/games/helldivers/), [virtual-reality experiences](https://vimeo.com/219007622), [architectural visualizations](https://www.autodesk.com/products/revit-live/overview), и т.п. With 3ds Max Interactive, you'll get all the power and flexibility of Stingray, plus smoother interop with 3ds Max and Revit Live, and extra features designed specifically for 3ds Max users. From cecb12941aa430cf3480a48fcd26107d493adcb4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Sat, 12 May 2018 17:14:50 +0300 Subject: [PATCH 03/21] Update getting_started.md --- source/interactive_help/getting_started.md | 22 +++++++++++----------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/getting_started.md b/source/interactive_help/getting_started.md index 1d5ef1b..b191d19 100644 --- a/source/interactive_help/getting_started.md +++ b/source/interactive_help/getting_started.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Getting Started +# Начало работы -Once you've downloaded and installed {{ProductName}}, you can select **Autodesk > {{ProductName}}** from the Windows **Start** menu to launch. +Как только вы скачали и установили {{ProductName}}, вы можете выбрать **Autodesk > {{ProductName}}** из окна **Start** меню для запуска. -What's next? Well, you can browse more topics in this Getting started section like the ~{ Interface overview }~, watch some [video tutorials](../tutorial_link/tutorials_on_area.html), or jump right in. +Что теперь? Что ж, вы можете посмотреть больше статей в этом разделе о начале работы например: ~{ Interface overview }~, скачать видео [video tutorials](../tutorial_link/tutorials_on_area.html), или перейти прямо в. -You'll start up in the {{ProductName}} *editor*. This is the main tool that you'll be using to build your content. The editor helps you do things like: +ЗАпустите {{ProductName}} *editor*. Это основной инструмент который вы будете использовать для создания вашего контента. Редактор помогает делать следующее: -- bring in 3D content like models, animations and textures from other applications like Maya or 3ds Max, -- lay out your content in scenes, which we call *levels*, -- set up the way end-users will interact with your scenes and content, -- create other kinds of content specific to {{ProductName}}, like particle effects, -- and *deploy* your content in a standalone package or app for one or more target platforms like Windows, iOS, or Android. +- вносить 3D контент типа моделей, анимаций и текстур из других приложений типа Maya или 3ds Max, +- располагать свой контент по сценам, которые называют *levels*, +- настроить способ взаимодействия конечных пользователей с вашими сценами и контентом, +- создавать другие виды контента, специфичные для {{ProductName}}, такие как эффекты частиц, +- и *разворачивать* ваш контент в автономном пакете или приложении для одной или нескольких целевых платформ, таких как Windows, iOS, или Android.
![Editor interface](images/thumbnail_interface_overview.png) @@ -19,8 +19,8 @@ You'll start up in the {{ProductName}} *editor*. This is the main tool that you'
-But the first thing you'll need to do is create and open a *project*. The project contains all the different kinds of files and assets that you'll use to create your interactive app -- 3D models, materials and textures, levels, Lua files, and more. {{ProductName}} comes with some standard template projects you can use as a starting point, or you can download a sample project from the **Online Examples** tab of the ~{ Project Manager }~. +Но первое, что вам нужно сделать, это создать и открыть *project*. Проект содержит все различные типы файлов и активов, которые вы будете использовать для создания своего интерактивного приложения. -- 3D модели, маткриалы итекстуры, уровни, Lua файлы, и т.д. {{ProductName}} поставляется с некоторыми стандартными проектами шаблонов, которые вы можете использовать в качестве отправной точки, или вы можете загрузить образец проекта из вкладки **Online Examples** в ~{ Project Manager }~. See the pages under ~{ Set up a project }~ for more on what projects are and how to work with them. -Your project will open up in the interactive editor, but that's not the way people will ultimately experience your project when you distribute it. So, one of the first things you'll want to do with your new project is test it out to see how it behaves in the runtime interactive engine. Don't miss ~{ Test and build a project }~ for an introduction to running your content. +Ваш проект откроется в интерактивном редакторе, но это не так, как люди в конечном итоге испытают ваш проект, когда вы его распространяете. Итак, одна из первых вещей, которые вы хотите сделать с вашим новым проектом, - это проверить, как это работает в интерактивном движке runtime. Не пропустите ~{ Test and build a project }~ для ознакомления с запуском вашего контента. From 3a64858857d6b0c56b5c58de9e45a47795fb164f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Mon, 14 May 2018 15:41:35 +0300 Subject: [PATCH 04/21] Update using_entities.md --- source/interactive_help/using_entities.md | 52 +++++++++++------------ 1 file changed, 26 insertions(+), 26 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/using_entities.md b/source/interactive_help/using_entities.md index cdea4da..eb1d9ca 100644 --- a/source/interactive_help/using_entities.md +++ b/source/interactive_help/using_entities.md @@ -1,51 +1,51 @@ -# Using Entities in your Project +# Используем Entities в своем проекте -> **NOTE:** Entities are intended to offer a modular, easily extensible system for constructing and re-using custom building blocks. At the moment, support for entities is just getting started, and mostly centers around supporting ~{ The Shading environment and post effects }~. Feel free to try out using the entity system for other purposes using any of the information you see in this section, but be aware that for the moment most workflows are still based around the use of *units* rather than entities. See also ~{ About units and entities }~. +> **NOTE:** Entities нужны для модульности, легко расширяемая система для построения и повторного использования пользовательских строительных блоков. В настоящий момент, поддержка entities только начинается, и в основном сосредоточена вокруг поддержки ~{ шейдинга окружения и пост-эффектов }~. Не стесняйтесь использовать систему сущности для других целей, используя любую информацию, которую вы видите в этом разделе, но имейте в виду, что на данный момент большинство рабочих процессов по-прежнему основаны на использовании *units* а не entities. См. также ~{ О units и entities }~. -Entities are building blocks that you can use in your project to set up complex objects that have their own unique sets of data, behaviors and interactions. +Entities являются строительными блоками, которые вы можете использовать в своем проекте для создания сложных объектов, которые имеют свои собственные уникальные наборы данных, поведения и интерактивности. -## What are entities for? +## Для чего нужны сущности? -The goal of the entity system is to be flexible and open enough to model just about any kind of object that you might need in your project. +TЦель системы сущностей - быть гибкой и достаточно открытой, чтобы моделировать практически любой объект, который вам может понадобиться в вашем проекте. -Under the hood, a few core features and workflows are already built around entities. For example, anytime you create a new level, it comes with an entity that handles the rendering settings used by ~{ The Shading environment and post effects }~. +Под капотом несколько основных функций и рабочих процессов уже построены на основе entities. Например, в любое время, когда вы создаете новый уровень, он поставляется с сущностью, которая обрабатывает параметры рендеринга, используемые в ~{ The Shading environment and post effects }~. -You can also use the entity system directly to set up your own kinds of objects. In this release, you will find it mainly useful for creating entities that store arbitrary data values: numeric, boolean, strings, resource names, 3D coordinates, colors. +Вы также можете напрямую использовать систему сущностей для настройки своих видов объектов. В этом выпуске вы найдете его в основном полезным для создания объектов, которые хранят произвольные значения данных: numeric, boolean, strings, resource names, 3D coordinates, colors. -## Entities are *modular* +## Entities это *модульность* -Every entity is essentially a container that holds various different kinds of *components*. +Каждая сущность представляет собой контейнер, который содержит различные виды *components*. -Each component has a single, distinct job. This might be things like storing some kind of data, managing a 3D mesh, maintaining a hierarchy of other nested entities, responding to events by running Lua code or Flow graphs. +Каждый компонент имеет отдельную конкретную работу. Это может быть как хранение данных, управление трехмерной сеткой, сохранение иерархии других вложенных объектов, реагирование на события путем запуска кода Lua или Flow graphs. -You assemble an entity by putting different kinds of components together and setting them up with their own data (e.g. different property values, different meshes, different behaviors). In this way, you can *compose* your own unique kinds of entities that contain just the components and behaviors you need. +Вы собираете сущность, комбинируя различные компоненты и настраивая их своими собственными данными (например различные значения свойств, различные меши, разные типы поведения). Таким образом, вы можете * составить * свои собственные уникальные типы сущностей, которые содержат только компоненты и поведение, которые вам нужны. -See also ~{ Assign components to an entity }~. +См также ~{ назначение компонента в сущность }~. -## Entities are *efficient* +## Entities это *эффективность* -Since entities are built up from a selected set of components, they tend to be relatively lightweight. If you don't need an entity to handle things like physics or 3D meshes, you simply don't assign the relevant components to that entity. Each entity therefore consumes only the minimal amount of memory needed to handle its assigned components, without reserving any unnecessary extra "overhead". +Поскольку объекты создаются из выбранного набора компонентов, они, как правило, относительно легки. Если вам не нужна сущность для обработки таких вещей, как физика или 3D-сетки, вы просто не назначаете соответствующие компоненты этому объекту. Поэтому каждый объект потребляет только минимальный объем памяти, необходимый для обработки назначенных ему компонентов, не оставляя лишних «накладных расходов»,. -In addition, each type of component is managed by a separate subsystem. Each of these component managers is only aware of the entities that have been assigned an instance of its component, and each manager maintains all of the relevant data for all of those entities in one place. Decoupling the component managers in this way makes each manager as focused and efficient as possible at doing its own particular job. +Кроме того, каждый тип компонента управляется отдельной подсистемой. Каждый из этих менеджеров компонентов знает только объекты, которым был назначен экземпляр своего компонента, и каждый менеджер сохраняет все соответствующие данные для всех этих объектов в одном месте. Развязка менеджеров компонентов таким образом делает каждого менеджера максимально целенаправленным и эффективным при выполнении своей конкретной работы. -## Entities are *extensible* +## Entities это *расширяемость* -{{ProductName}} comes with some built-in components that are ready to be assigned to your own entities. (In this release, the set of components that have full end-to-end workflows from the editor to the runtime gameplay is very limited. Future releases will add more built-in component types and easier ways to set them up.) +{{ProductName}} поставляется с некоторыми встроенными компонентами, которые готовы быть привязаны к вашим собственным объектам. (В этом выпуске набор компонентов, которые имеют полные сквозные рабочие процессы от редактора до игрового процесса исполнения, очень ограничен. В будущих выпусках будут добавлены дополнительные встроенные типы компонентов и более простые способы их настройки.) -Depending on the type of project you are creating, you may need your entities to do different kinds of jobs or manage different kinds of data than the set of built-in components allows. +В зависимости от типа проекта, который вы создаете, вам могут потребоваться, чтобы ваши объекты выполняли разные виды заданий или управляли различными видами данных, чем набор встроенных компонентов. -To do this, you can create your own custom types of components. This allows you to tailor your entities to fit the needs of your project very closely. +Для этого вы можете создавать свои собственные настраиваемые типы компонентов. Это позволяет вам приспособить свои сущности в соответствии с потребностями вашего проекта очень близко. -See also ~{ Create a custom component }~. +См. также ~{ Создание кастомного компонента }~. -## Entities are *reusable* +## Entities это *повторно-используемость* -You can base new entity definitions on other kinds of entities that you've already set up. This makes your new entity *inherit* all of the same components and settings that its base entity has. You can also override any of these inherited settings, and add new components. +Вы можете создавать новые определения сущностей для других типов объектов, которые вы уже настроили. Это заставляет ваш новый объект * наследовать * все те же компоненты и настройки, что и его базовый объект. Вы также можете переопределить любой из этих унаследованных параметров и добавить новые компоненты. -This means that you never have to duplicate an entity definition in order to reuse the same set of components or settings. You can reuse each entity definition as many times as you need, specializing it further each time you use it. +Это означает, что вам никогда не придется дублировать определение сущности, чтобы повторно использовать один и тот же набор компонентов или настроек. Вы можете повторно использовать каждое определение сущности столько раз, сколько вам нужно, специализируясь на этом каждый раз, когда вы его используете. -This lets you create hierarchies of entity definitions, each of which relies on the components and settings that come from its *inherited asset*. +Это позволяет создавать иерархии определений сущностей, каждый из которых зависит от компонентов и настроек, которые исходят из *наследования активов*. -Note that each entity is persistently connected to its inherited entity. Whenever you retrieve an inherited setting, its value is retrieved from the inherited entity unless it has been overridden. Therefore, when you change a setting at the root of your entity hierarchy, you automatically change that value for all other entities that inherit it. +Обратите внимание, что каждый объект постоянно связан с его унаследованным объектом. Всякий раз, когда вы извлекаете унаследованный параметр, его значение извлекается из унаследованного объекта, если оно не было переопределено. Поэтому, когда вы изменяете настройку в корне вашей иерархии объектов, вы автоматически изменяете это значение для всех других объектов, которые наследуют его. -See also ~{ Set or remove an inherited asset }~ and ~{ Apply or discard overrides }~. +См также ~{ установка или удаление inherited asset }~ и ~{ Применени и сброс overrides }~. From aa327509f8129a3da5a461aff75ab5cfcb77f0be Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Mon, 14 May 2018 15:44:24 +0300 Subject: [PATCH 05/21] Update interface_overview.md --- source/interactive_help/getting_started/interface_overview.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/getting_started/interface_overview.md b/source/interactive_help/getting_started/interface_overview.md index 162284c..424cf79 100644 --- a/source/interactive_help/getting_started/interface_overview.md +++ b/source/interactive_help/getting_started/interface_overview.md @@ -1,8 +1,8 @@ -# Interface overview +# Обзор интерфейса ![interface_overview](../images/comp_interface_overview.png) -> **Tip:** You can freely drag, drop, and rearrange the windows in the interactive editor. If you ever want to restore the default configuration shown above, select **Window > Layout > Reset Layout** from the main menu. +> **Tip:** Если вы хотите восстановить конфигурацию по умолчанию, показанную выше, выберите **Window > Layout > Reset Layout** из главного меню. --- Related topics: From 2f64c1d7f293d1d9d74b55e4a0b059d1e6c911f6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Mon, 14 May 2018 15:54:09 +0300 Subject: [PATCH 06/21] Update basic_navigation.md --- .../interface_overview/basic_navigation.md | 40 +++++++++---------- 1 file changed, 20 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/getting_started/interface_overview/basic_navigation.md b/source/interactive_help/getting_started/interface_overview/basic_navigation.md index be77d4f..0b971cb 100644 --- a/source/interactive_help/getting_started/interface_overview/basic_navigation.md +++ b/source/interactive_help/getting_started/interface_overview/basic_navigation.md @@ -1,33 +1,33 @@ -# Navigate in the Level Viewport +# Навигация в Level Viewport  -Use the following hotkeys for general navigation in the **Level Viewport**. +Используйте следующие горячие клавиши для основной навигации в **Level Viewport**. -| To: | Do this: | +| Для: | Делайте: | | ------------- | ------------- | -| Pan | Middle-drag or Alt + middle-drag | -| Zoom | Scroll wheel or Alt + right-drag | -| Orbit (tumble) | Alt + left-drag | -| Frame a selected object | Press F | -| Frame all objects | Press A | -| Look around | Right-drag | +| Pan | Middle-drag или Alt + middle-drag | +| Zoom | Scroll wheel или Alt + right-drag | +| Orbit (облет) | Alt + left-drag | +| Frame по выбранному объекту | Нажмите F | +| Frame по всем объектам | Нажмите A | +| Осмотреться | Right-drag | -## Navigate the viewport in game mode +## Навигация во вьюпорте в game mode -You can also right-click and hold to enter game navigation mode, then use the following hotkeys to navigate: +Вы также можете задержать правый клик чтобы войти в game navigation mode, затем используйте следующие горячие клавиши: -| To: | Do this: | +| Для: | Делайте: | | ------------- | ------------- | -| Enter game mode navigation | Right-click and hold | -| Move forward | W | -| Move left | A | -| Move back | S | -| Move right | D | -| Move up | E | -| Move down | Q | +| Вход в game mode navigation | Удерживайте правый клик | +| Вперед | W | +| Влево | A | +| Назад | S | +| Вправо | D | +| Вверх | E | +| Вниз | Q | -> **Tip:** To adjust viewport navigation speed in game mode, press W to move forward, then use your mouse scroll wheel to adjust speed. Scroll forward to move faster in the viewport, scroll backwards to move slower. You can also press Shift to increase the speed of the camera while navigating in game mode or press Ctrl to decrease the speed. +> **Tip:** Чтобы настроить скорость навигации в game mode, нажмите W, затем используйте колесо прокрутки мыши для регулировки скорости. Scroll forward to move faster in the viewport, scroll backwards to move slower. You can also press Shift to increase the speed of the camera while navigating in game mode or press Ctrl to decrease the speed. --- Related topics: From 028cfb0ee69e5b93a1a544c62a47debc3da95955 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Mon, 14 May 2018 17:41:26 +0300 Subject: [PATCH 07/21] Update get_started_web.md --- .../getting_started/get_started_web.md | 60 +++++++++---------- 1 file changed, 30 insertions(+), 30 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/getting_started/get_started_web.md b/source/interactive_help/getting_started/get_started_web.md index a7c9c2d..f94f1b6 100644 --- a/source/interactive_help/getting_started/get_started_web.md +++ b/source/interactive_help/getting_started/get_started_web.md @@ -1,73 +1,73 @@ -# Get started for the Web +# Приступая к работе с Web -These pages tell you everything you need to know in order to get started developing projects that will run in a web browser. +Эти страницы сообщают вам все, что вам нужно знать, чтобы начать разработку проектов, которые будут выполняться в web браузере. -In this release, you can: +В этом релизе вы можете: -- Launch your project in a browser straight from the interactive editor. -- Deploy your project to disk and host it on a web server later on. +- Запустить свой проект в браузере прямо из интерактивного редактора. +- Разверните проект на диск и разместите его на веб-сервере позже.. -You can't yet: +Вы еще не можете: - Mirror the editor viewport to the browser. - Run the editor or any of its tools in the browser to edit your levels and projects. In addition, you may notice that not all of the rendering settings offered by the shading environment are available yet when the project is running in the browser. We're still working on making more of these high-quality effects work under WebGL. -## Step 1. Install a supported browser +## Шаг 1. Установка поддерживаемого браузера -The web version of the interactive engine requires **both** WebAssembly and WebGL 2.0, which are currently supported by: +web версия interactive engine требует **оба** WebAssembly и WebGL 2.0, которые сейчас поддерживаются: -- Google Chrome (Version 57 and above) -- Mozilla Firefox (Version 52 and above) +- Google Chrome (Версия 57 и выше) +- Mozilla Firefox (Версия 52 и выше) -## Step 2. Running the project in a web browser +## Шаг 2. Запуск проекта в web браузере -To launch your project in a browser from the interactive editor, you'll use the **Connections** panel to set up a new web target for each browser you want to use. (See also ~{ Using the Connections panel }~.) +Для запуска проекта в браузере из редактора interactive, используйте панель **Connections** для настройки нового web target для каждого используемого браузера. (См. также ~{ Использование панели Connections }~.) -1. In the **Connections** panel (**Window > Deploy and Connect > Connections**), specify a name to identify the connection. +1. В панели **Connections** (**Window > Deploy and Connect > Connections**), укажите имя идентифицирующее connection. -1. Set the **Platform** option to **Web**. +1. Задайте опцию **Platform** как **Web**. -1. The **Browser Path** points to the *.exe* file for your default web browser. If it's not a supported web browser (see the list above), you'll need to browse your file system to select the *.exe* of the supported web browser you want to use. +1. **Browser Path** укажите путь к *.exe* файлу вашего браузера. Если брайзер не поддерживается (см. список выше), you'll need to browse your file system to select the *.exe* of the supported web browser you want to use. -1. Leave the **Command Line** blank. For web connections, this defines extra parameters that are sent to the launched HTML page in the URL search string. These command-line parameters will be passed to the URL as GET parameters, which are then read by the engine and honored just like any platforms. If you want to customize the HTML page, enter the parameters here. Note that parameters that won’t make sense in the context of a web page might not yield the intended results. +1. Оставьте **Command Line** пустым. Для web connections, this defines extra parameters that are sent to the launched HTML page in the URL search string. These command-line parameters will be passed to the URL as GET parameters, which are then read by the engine and honored just like any platforms. If you want to customize the HTML page, enter the parameters here. Note that parameters that won’t make sense in the context of a web page might not yield the intended results. ![Web connection](../images/web_connection.png) -1. Press the **Run Project** button either from the **Connections** panel or from the viewport tool bar. +1. Нажмите кнопку **Run Project** на панели **Connections** или на viewport tool bar. -When you get the project successfully running in the browser, it looks something like this: +Когда проект успешно запущен в browser, он выглядит примерно так: ![A project running in WebGL](../images/experimental_webgl_running.jpg) -## Step 3. Deploying the project to disk +## Шаг 3. Развертывание проекта на диск -To deploy your project to disk (to get it ready for hosting on a web server), you'll use the **Deployer** panel. Go to the tab with the **HTML5** icon, set up the requested fields, and click **Package Project for Web**. +Для этого (чтобы подготовить его у хостингу на web сервере), используйте панель **Deployer** . Перейдите во вкладку **HTML5** icon, задайте нужные поля, и кликните **Package Project for Web**. ![WebGL deployment](../images/web_deployer.png) -See also ~{ Using the Deployer panel }~. +См такжеo ~{ Using the Deployer panel }~. -## About the web project output +## О web project output -After you deploy, you'll find the following files in the **Destination** folder you set in the **Deployer** panel: +После развертывания, вы найдете следующие файлы в папке **Destination** которую настроили панели **Deployer** : -- A *.wasm* and a *.js* file that are essentially the result of compiling the engine's runtime into WebAssembly, with some JavaScript glue. (Whether you are running the project from the interactive editor or deploying to disk, the same engine binaries are used for both tasks.) +- *.wasm* и a *.js* файлы которые по сути является результатом компиляции среды выполнения WebAssembly, с некоторым JavaScript клеем. (Независимо от того, выполняете ли вы проект из интерактивного редактора или развертываете на диск, для обеих задач используются одни и те же бинарные файлы ядра.) -- An *.html* wrapper that loads the engine's runtime WebAssembly and JavaScript files and instructs it to launch your project. This default page is branded with default logos, but you can customize it freely if you want, or use it as a model to write your own HTML wrapper page. +- Обертки *.html* котрая загружает движок WebAssembly и JavaScript файлы и поручает ему запустить ваш проект. Эта страница по умолчанию имеет фирменные логотипы по умолчанию, но вы можете настроить ее свободно, если хотите, или использовать ее в качестве модели для написания собственных HTML wrapper page. -- A *scripts* folder that contains additional JavaScript files required to properly initialize the engine. Those can also be configured at will. +- Папка *scripts* которая содержит дополнительные JavaScript файлы необходимые для корректной инициализации движка. Они также могут быть настроены по желанию. -- A *content* folder that contains your project's compiled data. If you use the **Deployer** to package the project for the web, the project data is aggregated into *bundles*, just as it is on other platforms. See also ~{ About the content lifecycle }~. +- Папка *content* которая содержит скомпилированные данные вашего проекта. Если вы использовали **Deployer** для упаковки проекта web, данные проекта аггрегируются в *bundles*, также как и для других платформ. См. Также ~{ About the content lifecycle }~. -**To run a deployed project in your browser:** +**Запуск развернутого проекта в браузере:** -Host the contents of the destination folder on a web server, and access the *.html* wrapper through an HTTP connection. +Разместите содержимого папки назначения на web server, и перейдите на *.html* wrapper through an HTTP connection. > **NOTE:** You cannot simply open the *.html* wrapper file in a browser directly from your computer's file system. Due to security concerns, most browsers restrict the types of content they will load and run from `file://` URLs on the local disk or a shared drive. -## About the launch process +## О процессе запуска Starting up the {{ProductName}} engine in the browser is a multi-step process. This sequence happens automatically without you needing to do anything, but it can be helpful to know a bit about what's happening behind the scenes. From 5bd39f09378937be2155752636b2737d121556ab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 15:15:43 +0300 Subject: [PATCH 08/21] Update get_started_live.md --- .../getting_started/get_started_live.md | 34 +++++++++---------- 1 file changed, 17 insertions(+), 17 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/getting_started/get_started_live.md b/source/interactive_help/getting_started/get_started_live.md index eb470a0..36dd82c 100644 --- a/source/interactive_help/getting_started/get_started_live.md +++ b/source/interactive_help/getting_started/get_started_live.md @@ -1,39 +1,39 @@ -# Get started with the Live template +# Начало работы с шаблоном Live -The **Live** template is an interactive project that offers all the runtime features of Autodesk Live, but without any content. Start a project from this template, bring in your own custom models and materials, and you can deploy your own customized Live experience. +Шаблон **Live** это интерактивный проект, который предлагает весь функционал runtime Autodesk Live, но без какого-либо контента. Начав проект с этого шаблона, вносите собственные материалы и модели, и вы можете развернуть свой собственный настраиваемый Live-опыт. ![Live](../images/live-ui.png) -**To get started:** +**Чтобы начать:** -1. Create your new project. +1. Создайте новый проект. - In the 3ds Max Interactive editor, open the **Project Manager** to the **Online Projects** tab. Select the **Live** template, click **Download**, and follow the instructions. + В 3ds Max Interactive editor, откройте **Project Manager** во вкладке **Online Projects**. Выберите шаблон **Live**, нажмите **Download**, и следуйте инструкциям. ![Live template icon](../images/live_template_icon.png) For details, see the topics under ~{ Set up a project }~. -1. Open the `content/levels/empty.level` level, if it's not already open. This is the default level you'll want to use for adding your own content. +1. Откройте уровень `content/levels/empty.level` , если он уже не открылся. Это дефолтный уровень для добавления собственного контента. - > **Tip:** You can change this default level for your project. See ~{ Change the default level for the Live template }~. + > **Tip:** Вы можете изменить этот уровень по умолчанию для своего проекта. См ~{ Измените уровень по умолчанию для Live template }~. -1. Import some content into your project. +1. Импорт контента в ваш проект. - You import content for the Live template in exactly the same way as any other 3ds Max Interactive project -- for example, for 3D models, you'll typically use the FBX interchange format. For more information on this topic, see the topics under ~{ Importing Assets }~. + Все происходит так же как для других типов проектов 3ds Max Interactive -- например, 3D модели, в FBX формате. См. ~{ Importing Assets }~. -1. Add your own content to your project's default level. +1. Добавление контента на дефолтный уровень. - Once you have imported your content into your project, you can simply drag and drop it from the **Asset Browser** to the **Level Viewport** to place it into your default level. For more information on how to build a scene in the 3ds Max Interactive editor, see the topics under ~{ Building Levels }~. + Как только вы импортируете свой контент в свой проект, вы можете просто перетаскивать его с **Asset Browser** на **Level Viewport** для размещения на уровне. Подробнее о создании сцен в 3ds Max Interactive editor, см. ~{ Building Levels }~. -1. Set up your content so that it will work with the runtime features of the Live template. At a minimum, you'll want to make sure that your main models have physics set up, and that you generate the navigation data that the "tap and go" movement mode depends on. +1. Как минимум, вы захотите убедиться, что ваши основные модели настроены по физике, и что вы создаете навигационные данные, от которых зависит режим движения «tap and go». - See ~{ Set up the Live template }~. + Cм. ~{ Set up the Live template }~. - You can also experiment with a variety of other optional configuration settings to control the way0 your project behaves when you launch it. For details, see ~{ Live settings }~. + Вы также можете поэкспериментировать с различными дополнительными настройками конфигурации для управления тем как ваш проект ведет себя при запуске. Подробнее см. ~{ Live settings }~. -1. Run your project and try it out! Click ![Run project](../images/icon_runProject.png) to run the project from the 3ds Max Interactive editor, or use the **Deployer** panel to create a standalone `.exe` or mobile app. +1. ЗАпустите свой проект и попробуйте! Кликните ![Run project](../images/icon_runProject.png) для запуска проекта из 3ds Max Interactive editor, или используйте панель **Deployer** для создания стандартного приложения `.exe` или мобильного приложения. - See ~{ Deploying and Building }~, and the platform-specific topics under ~{ Getting Started }~. + См ~{ Deploying and Building }~, и platform-specific topics under ~{ Getting Started }~. -You'll find all the scripts and that make the Live experience work under the `script/lua` folder. The pages in this section only covers a few of the most common things you'll want to set up for your project, so feel free to dig into the gameplay scripts to get a better picture of how things work under the hood! +Все скрипты и that make the Live experience work в папке `script/lua`. Страницы в этом разделе охватывают только некоторые из наиболее распространенных вещей, которые вы хотите настроить для своего проекта, поэтому не стесняйтесь копаться в сценариях игрового процесса, чтобы получить лучшее представление о том, как все работает под капотом! From c524dabfcb2817c780ce4e3d05d04d9ae1e87a58 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 15:38:48 +0300 Subject: [PATCH 09/21] Update creating_uis.md --- source/interactive_help/creating_uis.md | 58 ++++++++++++------------- 1 file changed, 29 insertions(+), 29 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_uis.md b/source/interactive_help/creating_uis.md index 3ee5e05..a7f62db 100644 --- a/source/interactive_help/creating_uis.md +++ b/source/interactive_help/creating_uis.md @@ -1,52 +1,52 @@ -# Creating User Interfaces +# Создание GUI -Most interactive 3D projects need to use a variety of 2D elements to communicate information to the player, and to give the player a simple way to communicate intentions or commands back to the gameplay logic. For example, you might want to use 2D elements to provide: +Большинство 3D проектов нуждаются в различных 2D элементах для получения информации от пользователя, и дать игроку простой способ сообщить намерения или команды обратно в логику игры. Например 2D элементы пригодятся для: -- Menus and input buttons -- Text that provides information about the scene or the objects in the scene -- Heads-up displays (HUDs), like targeting reticules, mini-maps, health bars, and hints about the controls available to the player +- Меню и кнопок ввода +- Текст, который предоставляет информацию о сцене или объектах в сцене +- НАшлемный дисплэй (HUDs), like targeting reticules, мини-карты, полоски здоровья, и подсказки пользователю -You have a few different options for creating and managing these UI elements in {{ProductName}}. +Есть несколько различных опций для использования UI элементов в {{ProductName}}. ## Scaleform Studio -{{ProductName}} ships with a standalone UI creation tool called Scaleform Studio, and a plug-in integration that makes the UIs you create in Scaleform Studio show in the engine viewport. +{{ProductName}} поставляется с готовым инструментом создания UI называемым Scaleform Studio, и плагином интеграции который делает UIs созданный вами в Scaleform Studio отображаемым в engine viewport. -You use the Scaleform Studio editor to create *.s2d* projects that contain visual elements like images, text, and drawings. You can create timeline animations that move these visual elements around and change their state, and assign Lua scripts to the elements in order to make them respond to triggers that happen during the project. You can then import your Scaleform project into your {{ProductName}} project, and use Flow or Lua in {{ProductName}} to launch the UI and handle its events. +Используйте Scaleform Studio editor для создания *.s2d* проектов которые используют такие 2D элементы как images, text, и drawings. Вы можете создавать анимации временной шкалы, которые перемещают эти визуальные элементы вокруг и меняют свое состояние, и назначать Lua скрипты элементам чтобы они реагировали на триггеры, которые происходят во время проекта. ЗАтем вы можете импортировать ваш Scaleform проект в ваш {{ProductName}} проект, и использовать Flow или Lua в {{ProductName}} для запуска UI и обработки его событий. -Scaleform Studio is a great option for you if: +Scaleform Studio замечательная опция для вас если: -- You want a full-featured set of tools to design your 2D elements and animations -- You want to build complex UIs with many interrelated elements -- You need your UI to accept input from the player, and you want a built-in framework for listening and respond to interaction events like mouse clicks on your widgets +- Вы хотите использовать полнофункциональный набор инструментов для 2D элементов и анимаций +- Вы хотите построить комплексный UIs со многими взаимосвязанными элементами +- Вы нуждаетесь в UI для принятия ввода от игрока, принимать входные данные от игрока, и вы хотите встроенную структуру для прослушивания и реагирования на события взаимодействия, такие как щелчки мыши на ваших виджетах -The other topics in this section explain the basics of integrating a Scaleform Studio UI into your interactive application in {{ProductName}}. +Другие темы в этом разделе объясняют основы интеграции Scaleform Studio UI в ваше интерактивное приложение в {{ProductName}}. -For complete information about working in Scaleform Studio to set up the visual elements of your UI, visit the [Scaleform Studio Help](http://www.autodesk.com/scaleformstudio-help). (Also available from the **Help** menu in the Scaleform Studio editor.) +Для получения полной информации о работе в Scaleform Studio для создания визуальных элементов вашего UI, посетите [Scaleform Studio Help](http://www.autodesk.com/scaleformstudio-help). (ТАкже доступно через меню **Help** в Scaleform Studio editor.) -## The built-in Gui system +## Встроенная система Gui -The {{ProductName}} interactive engine offers a built-in system for drawing 2D shapes, images, and text in the engine viewport. The editor uses this system to draw things like menus, volumes, prototypes, and triggers in its embedded viewport. You can also use it in your own gameplay and plug-in code. +{{ProductName}} interactive engine предлагает и свою встроенную систему для отрисовки 2D форм, изображений, и текста в engine viewport. Редактор использует эту систему для рисования таких вещей, как меню, volumes, prototypes, и triggers во встроенном окне просмотра. Вы также можете использовать его в своем собственном игровом процессе и подключаемом модуле. -The Gui system is a great option for you if: +Система Gui хорошая вещь для вас если: -- You want a script-based system with a fine level of granularity that you can build your own layers on top of -- You mostly want to *show* 2D elements, with limited need for built-in interactivity. (With the Gui system, you need to set up things like handling mouse picking yourself.) -- You want to show 2D elements placed in the 3D world at arbitrary positions and rotations -- You want to control your UI from within a plug-in that extends the engine. The Gui system is exposed in both Lua and C +- Вам нужна скриптовая система с высоким уровнем гранулярности который посзолит вам строить собственные слои поверх него +- Вы в основном хотите *отображать* 2D элементы, с ограниченной потребностью в встроенной интерактивности. (вам самому нужно настраивать такие вещи, как управление мышью.) +- Вы хотите отображать 2D elements размещенные в 3D мире в произвольных координатах и ориентацией +- Вы хотите контролировать свой UI из плагина расширения движка. Gui system представлена и в Lua и в C -For more information about the Gui system and how it works, see the documentation for the `stingray.Gui` Lua object. +Подробнее о Gui system и о том как она работает, вы узнаете из документации Lua объекта `stingray.Gui`. -## Community-supported options +## Опции поддержки коммьюнити If you're willing to try a community-supported alternative to the built-in {{ProductName}} UI tools, you might be interested in this option. -### HTML5 and JavaScript +### HTML5 и JavaScript -The [HTML5 plug-in](https://github.com/jschmidt42/stingray-html5) lets you create your UI elements in HTML and JavaScript. This plug-in integrates the Chrome Embedded Framework (CEF) into the interactive engine. It uses CEF to load HTML content either from a project folder or from a URL, and to render that content inside the engine. It also passes player mouse clicks through to CEF, so that your web content can respond by triggering JavaScript. +Плагин [HTML5 plug-in](https://github.com/jschmidt42/stingray-html5) позволяет создавать свои UI элементы в HTML и JavaScript. Этот плагин интегрирует фрэймворк Chrome Embedded Framework (CEF) в interactive engine. Он использует CEF для загрузки HTML контента либо из папки проекта, либо из URL, и рендерит этот контент в движке. Он также передает клики мышью пользователя в CEF, так что ваш web content может реагировать на triggering JavaScript. -This is a great option for you if: +Это подойдет вам если: -- Your project is for Windows platforms only -- You are already comfortable with HTML5 and JavaScript development -- You don't need UIs with transparency +- Ваш проект только под Windows +- Вы уже знакомы с HTML5 и JavaScript разработкой +- Вам не нужен UIs с transparency From 026844385d69d7feb574ba16224db50abdb5fff8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 15:48:23 +0300 Subject: [PATCH 10/21] Update creating_effects.md --- source/interactive_help/creating_effects.md | 22 ++++++++++----------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_effects.md b/source/interactive_help/creating_effects.md index 761d333..3714537 100644 --- a/source/interactive_help/creating_effects.md +++ b/source/interactive_help/creating_effects.md @@ -1,24 +1,24 @@ -# Creating FX +# Создание FX -Creating beautiful and lasting impressions in an interactive 3D experience often requires special visual effects. Waterfalls, glow, depth of field, a gentle hazy fog, or particle trails - all are possible in {{ProductName}} and can give your scene that extra quality that's just not possible from standard polygonal modeling alone. +Создание красивых и длительных впечатлений в интерактивном 3D опыте часто требует специальных визуальных эффектов. Водопады, свечение, глубина резкости, мягкий туман, или след из частиц - все возможно в {{ProductName}} и может придать вашей сцене то экстра-качество которое недоступно только полигональному моделированию. -You can use particle effects to create an entire array of effects including but not limited to explosions, waterfalls, mist and smoke. +Вы можете использовать эффекты частиц для создания целого множества эффектов, включая, но не ограничиваясь: взрывы, водопады, туман и дым. -> ![](images/icon_video.png) You can find a series of tutorial videos, including a link to download sample files here. +> ![](images/icon_video.png) Вы можете найти серию обучающих видеороликов, включая доступные для загрузки файлы примеров here. -The shading environment settings let you create other types of global effects in your scene, including: +Настройки окружения затенения позволяют создавать другие типы глобальных эффектов в вашей сцене, включая: - Bloom - Gives lights and emissive textures a glow or haze. + Придает источникам света и светящим текстрам - ореол или дымку. - Fog - Gives a scene a simple atmosphere. + Придает сцене простую атмосферу. - Vignette - Darkens the edging of your screen. + Затемняет углы экранаn. - Lens Quality (Distortion) @@ -26,10 +26,10 @@ The shading environment settings let you create other types of global effects in - Depth of Field - Can blur things both closer and farther from a focal point. + Может размывать все, что ближе или дальше точки фокуса. - Motion Blur - Gives objects in motion a realistic softening effect. + Придает объектвм в движении реалистичный смягчающий эффект. -See ~{ The Shading environment and post effects }~ for more. +См ~{ The Shading environment and post effects }~ for more. From 3d11c88962b986d8f78c93cec550aa39586c85ed Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 17:07:50 +0300 Subject: [PATCH 11/21] Update communication_sfs_sr.md --- .../creating_uis/communication_sfs_sr.md | 32 +++++++++---------- 1 file changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_uis/communication_sfs_sr.md b/source/interactive_help/creating_uis/communication_sfs_sr.md index 01a636a..ed35e58 100644 --- a/source/interactive_help/creating_uis/communication_sfs_sr.md +++ b/source/interactive_help/creating_uis/communication_sfs_sr.md @@ -1,33 +1,33 @@ -# Communication between {{ProductName}} and Scaleform Studio +# Взаимодействие между {{ProductName}} и Scaleform Studio -The Scaleform Studio plug-in and the {{ProductName}} engine share a common Lua virtual machine, which means that Lua code run by Scaleform Studio (when running integrated with {{ProductName}}) can invoke Lua commands from {{ProductName}}, and that {{ProductName}} can invoke Lua commands from Scaleform Studio. +Плагин Scaleform Studio и {{ProductName}} engine разделяет common Lua virtual machine, что означает что Lua code запущенный из Scaleform Studio (при запущенной интеграции с {{ProductName}}) может вызывать Lua команды из {{ProductName}}, и что {{ProductName}} может вызывать Lua команды из Scaleform Studio. -If you want your Scaleform Studio project to run in the stand-alone Scaleform Studio Player, we recommend that most communication between {{ProductName}} and Scaleform Studio be handled using the `scaleform.Stage.dispatch_event` and custom event listeners in the Scaleform Studio and {{ProductName}} Lua scripts. +Если вы хотите запускать проект Scaleform Studio в stand-alone Scaleform Studio Player, мы рекомендуем для лучшего взаимодействия между {{ProductName}} и Scaleform Studio использовать `scaleform.Stage.dispatch_event` и собственные слушатели событий в Scaleform Studio и {{ProductName}} Lua скриптах. -The Scaleform Studio plug-in also provides `scaleform.Stingray.send_message` for sending events like mouse, keyboard, touch events from {{ProductName}} to Scaleform Studio. +Плагин Scaleform Studio также предлагает `scaleform.Stingray.send_message` для отсылки events таких как клики мыши, клавиатуры, касаний из {{ProductName}} в Scaleform Studio. -> **Note**: Calling {{ProductName}} functions within Scaleform Studio Lua scripts prevents the Scaleform Studio project from running in stand-alone mode. +> **Note**: Вызов функций {{ProductName}} со Scaleform Studio Lua scripts предотвращает Scaleform Studio project от запуска в режиме stand-alone . -* For custom events, use `scaleform.Stage.dispatch_event`. +* Для кастомных events, используйте `scaleform.Stage.dispatch_event`. - You can send other event types using `scaleform.Stage.dispatch_event`, but the plug-in also provides direct support for many of these events with `scaleform.Stingray.send_message`, such as Keyboard, Mouse, or Touch. + Вы можете отправлять другие типы событий, используя `scaleform.Stage.dispatch_event`, но плагин также обеспечивает прямую поддержку для многих из этих событий с помощью `scaleform.Stingray.send_message`, таких как Keyboard, Mouse, или Touch. - For a complete list of event types in Scaleform Studio, refer to the Lua reference documentation [here](http://www.autodesk.com/scaleformstudio-help?guid=__lua_ref_enu_scaleform_EventTypes_html). + Полный список типов событий в Scaleform Studio, доступен в Lua reference documentation [here](http://www.autodesk.com/scaleformstudio-help?guid=__lua_ref_enu_scaleform_EventTypes_html). -* `scaleform.Stage.dispatch_event` processes the event immediately. +* `scaleform.Stage.dispatch_event` немедленно обрабатывает событие. * `scaleform.Stingray.send_message` buffers until the next `Update` is called to advance the Scaleform Studio project (s2dproj). -* If your project uses the Appkit, like all of the default template projects, the player's Mouse, Keyboard, and Touch input is automatically passed to Scaleform Studio from {{ProductName}}. +* Если ваш проект использует Appkit, как все дефолтные шаблоны проектов, то действия игрока с Mouse, Keyboard, и Touch input автоматически передаются в Scaleform Studio из {{ProductName}}. -**Example: Sending mouse input to Scaleform Studio from {{ProductName}}** +**Пример: Отсылаем mouse input в Scaleform Studio из {{ProductName}}** ~~~ - --Send Mouse Cursor motion and Left Button Down and Up events. + --Посылаем движение курсора мыши и события Left Button Down и Up. scaleform.Stingray.send_message("mouse_move" , stingray.Mouse.axis(stingray.Mouse.axis_index("cursor"), stingray.Mouse.RAW, 3).x, stingray.Mouse.axis(stingray.Mouse.axis_index("cursor"), stingray.Mouse.RAW, 3).y) @@ -48,9 +48,9 @@ The Scaleform Studio plug-in also provides `scaleform.Stingray.send_message` for ~~~ -**Example: Loading a Main Menu template using custom messages** +**Пример: Загружаем шаблон Main Menu используя custom messages** -From Lua scripts in your {{ProductName}} project, you can load a Scaleform Studio project and send custom events to the project. +Из Lua scripts вашего {{ProductName}} project, вы можете загружать Scaleform Studio проект и отсылать кастомные события в проект. ~~~ @@ -68,9 +68,9 @@ From Lua scripts in your {{ProductName}} project, you can load a Scaleform Studi ~~~ -**Example: Registering a Scaleform Studio custom Listener in {{ProductName}}** +**Пример: регистрируем собственного слушателя событий Scaleform Studio в {{ProductName}}** -This listens for all custom events and processes them using a provided function. +Он прослушивает все пользовательские события и обрабатывает их с помощью предоставленной функции. ~~~ From 55f166d6f5fad188dee16e512124173d63d60d27 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 17:24:24 +0300 Subject: [PATCH 12/21] Update using_flow.md --- .../creating_uis/using_flow.md | 32 +++++++++---------- 1 file changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md b/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md index 3153462..1f4825b 100644 --- a/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md +++ b/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md @@ -1,48 +1,48 @@ -# Using Flow for UI control +# Испоьзуем Flow для управления UI -In addition to using scripts to control communication between Scaleform Studio and {{ProductName}}, we provide a basic set of Flow nodes to facilitate communication between the two systems. +Помимо использования скриптов для управления взаимодействием между Scaleform Studio и {{ProductName}}, мы предоставляем базовый набор узлов Flow для облегчения взаимодействия между двумя системами.
Scaleform Load Project
-
This node loads a Scaleform Studio project. This node must be called before using any other Scaleform Flow nodes. +
Этот узел загружает проект Scaleform Studio. Этот узел нужно вызвать прежде чем использовать любой другой Scaleform Flow узел. -The ProjectName argument is the name of the project with the .s2dproj extension, for example: MyProject.s2dproj. +Аргумент ProjectName это имя проекта с разрешением .s2dproj , например: MyProject.s2dproj. -The BundlePath argument is the relative path to the root of the {{ProductName}} project, for example: content/ui/MyProjectFolder
+Аргумент BundlePath это относительный путь к root проекта {{ProductName}}, например: content/ui/MyProjectFolder
Scaleform Load Project and Scene
-
This node loads a Scaleform Studio project. This node must be called before using any other Scaleform Flow nodes. If a scene is provided it will set that scene as the start up scene. +
Этот узел загружает проект Scaleform Studio. Этот узел нужно вызвать прежде чем использовать любой другой Scaleform Flow узел. Если scene предоставлена то она будет установлена в качестве стартовой. -The Project argument allows you to select the resource id of the Scaleform Studio project to load. +Аргумент Project позволяет вам выбрать resource id в Scaleform Studio project для загрузки. -The Scene argument allows you to select the resource id of the Scaleform Studio scene associated with the project. -This node returns a boolean value to indicate if the project was successfully loaded. +Аргумент Scene позволяет выбрать resource id сцены Scaleform Studio ассоциированной с проектом. +Этот узел возвращает boolean значение для индикации был ли проект успешно загружен.
Scaleform Unload Project
-
This node clears the currently loaded project. It should be used before switching projects or before shutting down.
+
Этот узел очищает текущий проект. Вызывается перед переключением проектов или перед завершением работы.
Scaleform Dispatch Custom Event
-
This node sends a custom event to the currently loaded Scaleform Studio project. Any custom event listener will be notified and can check to see if the custom event is something to which they should respond. +
Этот узел отсылает кастомное событие в загруженный сейчас проект Scaleform Studio. Любой пользовательский прослушиватель событий будет уведомлен и может проверить, не является ли пользовательское событие чем-то, на что они должны ответить. -The Event argument is a string which contains the name of the event and a colon delimited series of arguments, for example: `MyEvent:40:AString:true` would dispatch an event named MyEvent with arguments `40`, `AString` and `true`. In the appropriate event handler, the name string would be processed to extract the data.
+Аргумент Event это строка которая содержит имя события и разделенные двоеточием аргументы, например: `MyEvent:40:AString:true` отправит событие с именем MyEvent с аргументами `40`, `AString` и `true`. В соответствующем обработчике события, строка name будет обработана для извлечения данных.
Scaleform Register Custom Event Listener
-
This node registers a listener for a custom event in the interactive engine. Any custom event which is not registered will be ignored. +
этот узел регистрирует слушателя для кастомных событий в interactive engine. Любое кастомное событие которое не было зарегистрировано будет проигнорировано. -The Event argument should be the name of the custom event independent of any data, for example: for a name string of MyEvent:40:true the name of the event to register is just MyEvent.
+Аргумент Event должно быть именем кастомного события независимо от любых данных, например: для имени строки MyEvent:40:true имя события для регистрации должно быть MyEvent.
Scaleform Unregister Custom Event Listener
-
This node causes a registered listener to stop listening for a custom event. +
Этот узел заставляет зарегистрированного слушателя прекратить прослушивание кастомного события. -The Event argument should be the name of the custom event independent of any data, for example: MyEvent.
+Аргумент Event должно быть именем кастомного события независимо от любых данных, например: MyEvent.
Scaleform Unregister All Event Listeners
From 76e23a8cbc5b8c3b0b849fb39bdb906a70129e52 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 17:24:43 +0300 Subject: [PATCH 13/21] Update using_flow.md --- source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md b/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md index 1f4825b..c99aa62 100644 --- a/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md +++ b/source/interactive_help/creating_uis/using_flow.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Испоьзуем Flow для управления UI +# Используем Flow для управления UI Помимо использования скриптов для управления взаимодействием между Scaleform Studio и {{ProductName}}, мы предоставляем базовый набор узлов Flow для облегчения взаимодействия между двумя системами. From 15096ba4c8fb43d2811d2d2fbe4f3a147e1d5a57 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 17:29:47 +0300 Subject: [PATCH 14/21] Update creating_gameplay.md --- source/interactive_help/creating_gameplay.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/creating_gameplay.md b/source/interactive_help/creating_gameplay.md index 1e287fb..764d6fc 100644 --- a/source/interactive_help/creating_gameplay.md +++ b/source/interactive_help/creating_gameplay.md @@ -1,8 +1,8 @@ -# Creating Gameplay +# Создание Геймплэя -With {{ProductName}}, you can set up interactive gameplay using Flow visual programming, and Lua scripting. Topics in this section introduce you to both. +В {{ProductName}}, вы можете настроить interactive gameplay используя визуальное программирование Flow, и скриптинг на Lua. Статьи этого раздела познакомят вас с обоими. -> A great way to get started with interactive authoring is to check out some real working projects. These kits are built mostly in Flow, so they demonstrate the kind of interactive applications you can create without needing to write a ton of custom code. +> Прекрасный способ познакомиться с созданием интерактивности это разобрать пару рабочих проектов. Они построены в основном на Flow, поэтому они демонстрируют интерактивные приложения, которые вы можете создать без необходимости писать тонны собственного кода.
![Space shooter gamekit](images/project_example_space_shooter.png) From 1428cd111b37ee72ca2e44e5069780a439d699ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 18:09:53 +0300 Subject: [PATCH 15/21] Update building_levels.md --- source/interactive_help/building_levels.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/building_levels.md b/source/interactive_help/building_levels.md index 611d8b2..fb0d00c 100644 --- a/source/interactive_help/building_levels.md +++ b/source/interactive_help/building_levels.md @@ -1,3 +1,3 @@ -# Building Levels +# Построение уровней -Building a level in {{ProductName}} starts by placing and manipulating objects in the editor's Level Viewport. The topics in this section describe the tools and workflows that make creating gameplay simple. +Постройка уровня в {{ProductName}} начинается с размещения и манипулирования объектами в editor's Level Viewport. Темы в этом разделе описывают инструменты и рабочие процессы, которые делают создание геймплея проще. From bbfdcea4b6e0815669b1ddf204db7d688a92ea6d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 18:12:16 +0300 Subject: [PATCH 16/21] Update animation.md --- source/interactive_help/animation.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/animation.md b/source/interactive_help/animation.md index 4e3ac61..dde8961 100644 --- a/source/interactive_help/animation.md +++ b/source/interactive_help/animation.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Animation +# Анимация -Topics in this section explain the animation tools and workflows in the interactive engine. You’ll learn how to create animations and use them in your project. These topics are intended both for animators that create animated characters and gameplay programmers that work with them in the interactive editor. +Темы этого раздела посвящены инструментам анимации и рабочему процессу анимации в interactive engine. Вы узнаете как создавать и использовать анимации в своих проектах. Эти темы предназначены как для аниматоров, создающих анимированные персонажи, так и для программистов, играющих с ними в интерактивном редакторе. --- Related topics: From f5c7a9388669a2ba0a28477a1cd03346f6998e63 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 18:26:16 +0300 Subject: [PATCH 17/21] Update cameras_in_stingray.md --- .../building_levels/cameras_in_stingray.md | 42 +++++++++---------- 1 file changed, 21 insertions(+), 21 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/building_levels/cameras_in_stingray.md b/source/interactive_help/building_levels/cameras_in_stingray.md index dbfa8b3..b82f770 100644 --- a/source/interactive_help/building_levels/cameras_in_stingray.md +++ b/source/interactive_help/building_levels/cameras_in_stingray.md @@ -1,44 +1,44 @@ -# Cameras +# Камеры -Cameras in {{ProductName}} are your way of viewing your 3d scenes. Because they are necessary to see your world at all, they are one of the most essential parts of {{ProductName}}. Every project uses at least one camera, but often a project will use many different cameras to render the scene from different perspectives. +Камера в {{ProductName}} это ваш способ увидеть 3d сцены. Потому что они необходимы, чтобы видеть ваш мир вообще, они являются одной из важнейших частей {{ProductName}}. В каждом проекте используется как минимум одна камера, но часто проект будет использовать множество различных камер для рендеринга сцены с разных точек зрения. -> ![](../images/icon_video.png) For video tutorials on controlling game cameras, check out Controlling Game Cameras. +> ![](../images/icon_video.png) Видеоуроки по управлению игровыми камерами, смотрите Controlling Game Cameras. -## Switching cameras +## Переключение камер -1. Create a camera from the ~{ Create panel }~. +1. Создайте камеру на панели ~{ Create panel }~. -2. In the **Flow Editor**, assign your camera as the active camera. +2. Во **Flow Editor**, установите вашу камеру как active camera. ![](../images/active_camera_flow.png) -3. Click the Play icon ![](../images/icon_test_level.png) in the ~{ Toolbar }~, and you can now press C to assume your new camera. +3. Кликните иконку Play ![](../images/icon_test_level.png) на ~{ Toolbar }~, и теперь вы можете нажать C чтобы получить вашу новую камеру. -## Setting clipping planes +## Настройка плоскостей отсеченния -By default, the interactive engine sets up clipping planes with expected distances for general real world scale. This may not be ideal for your project and sometimes you'll need to adjust your clipping planes accordingly. +По умолчанию, interactive engine устанавливает плоскость отсечения с ожидаемыми расстояниями для общей масштаба реального мира.Это может быть не идеально для вашего проекта, и иногда вам нужно будет отрегулировать свои отсекающие плоскости соответственно . -**To adjust clipping planes in the viewport:** +**Для настройки плоскостей отсечения во вьюпорте:** -1. Click the gear icon in viewport, then select **Viewport Options**. -2. Set the **Near Range** and **Far Range** according to your needs. +1. Кликните иконку с шестеренкой во viewport, затем выберите **Viewport Options**. +2. Задайте **Near Range** и **Far Range** как вам нужно. -**To adjust clipping planes:** +**Для подстройки плоскостей отсечения:** -In **Level Flow**, access the camera with the **Get Active Camera** node, then use the **Set Camera Near Range** and **Set Camera Far Range** nodes to set distances as needed. +В **Level Flow**, перейдите на камеру с помощью узла **Get Active Camera**, затем используйте узлы **Set Camera Near Range** и **Set Camera Far Range** для задания необходимой дистанции. ![](../images/ingame-camera-flow.png) -## Moving cameras +## Движение камер -You can control camera movement with many different methods. +Камерами можно управлять несколькими способами. -- Use Story to animate cameras. See ~{ Create simple animations with the Story Editor }~. -- Use Flow or Lua to move the position of cameras. See the Camera category in the [Flow Node Reference](../../flow_ref/index.html) or [Lua API Reference](../../lua_ref/index.html). -- Link cameras to units that have animated paths or motion. +- Использовать Story для анимации камер. См. ~{ Создание простой анимации в Story Editor }~. +- ИСпользовать Flow или Lua для перемещения позиции камеры. См Camera category в [Flow Node Reference](../../flow_ref/index.html) или [Lua API Reference](../../lua_ref/index.html). +- Привязывая камеры к юнитам (units) у которых есть путь движения или просто движение. -## Storing the template start camera +## Сохранение стартового шаблонв камеры -The default “fly mode” cameras found in some of the default ~{ Template projects }~ can be useful to switch to and from. Unfortunately, because they are not level units they can be tricky to get at. You can use this simple bit of Flow code to store those cameras for use later on. Use this trick to store any camera so that you can return to it. +Дефолтная “fly mode” камера из некоторых примерных проектов ~{ Template projects }~ могут быть полезны для переключения на и из. К сожалению, поскольку они не level units им может быть сложно попасть. Вы можете использовать этот простой прием Flow code для сохранения этих камер на будущее. Используйте этот трюк, чтобы сохранить любую камеру, чтобы вы могли вернуться к ней. ![](../images/store_camera_flow.png) From f7c0603944ae4f07ca40e1193820ce09b10b74ac Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 18:34:08 +0300 Subject: [PATCH 18/21] Update create_game_objects.md --- .../building_levels/create_game_objects.md | 22 +++++++++---------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/building_levels/create_game_objects.md b/source/interactive_help/building_levels/create_game_objects.md index b4cbd23..5ee4e90 100644 --- a/source/interactive_help/building_levels/create_game_objects.md +++ b/source/interactive_help/building_levels/create_game_objects.md @@ -1,35 +1,35 @@ -# Create level objects +# Создание объектов уровня -Level objects in {{ProductName}} are basic primitives that you can use to help set up gameplay logic. They're represented visually in your level so you can see their position in 3D. +Level objects в {{ProductName}} являются базовыми примитивами, которые вы можете использовать, чтобы помочь настроить логику игры. Они визуально отображаются на вашем уровне, чтобы вы могли видеть их положение в 3D. -They give you the simple hooks you need to trigger events using Flow and Lua at specific locations in your level. +Они дают вам простые крючки, необходимые для запуска событий с использованием Flow и Lua в определенных местах вашего уровня. -Using the **Create** menu or the ~{ Create panel }~, you can create the following types of level objects. +Используйте меню **Create** или ~{ Create panel }~, вы можете создать следующие типы объектов уровня. -- **Markers** Display as wireframe cubes with the marker name. Used to locate a position in your level so you can make actions happen at that location. +- **Markers** Отобраэаются как каркасные кубы с именем маркера. Используется для определения местоположения на вашем уровне, чтобы вы могли совершать действия в этом месте. ![](../images/marker.png) - For example, you can spawn a unit at a given marker. + НАпример, вы можете порождать юниты в заданном маркере. ![](../images/spawn_marker_flow.png) -- **Prototypes**. Simple, adjustable 3D blocks that let you rapidly develop geometry in order to rough out level elements. You can also use prototypes to create invisible physics actors. (See ~{ Create a physics actor }~.) +- **Prototypes**. Простые, настраиваемые 3D блоки, которые позволяют быстро развить геометрию, чтобы выровнять элементы уровня. Вы также можете использовать прототипы для создания невидимых субъектов физики. (См. ~{ Создание physics actor }~.) ![](../images/primitives.png) -- **Triggers** are also simple 3D blocks, but they're set up to act as a switch, so that you can trigger events when other objects come in contact with them. +- **Triggers** также простые 3D блоки, но они настроены на то, чтобы действовать как переключатель, так что вы можете инициировать события, когда другие объекты контактируют с ними. ![](../images/triggers.png) - After you add the trigger to your level, add an **Event > Trigger** node to the level flow graph, and set the behaviors you want for Touched and Untouched states. + После добавления триггера на уровень, добавьте узел **Event > Trigger** на level flow graph, и задайте behaviors you want для Touched и Untouched состояний. ![](../images/trigger_flow_node.png) -- **Volumes** are 3D blocks that are used for tagging the navigation mesh. See ~{ Generate the navigation mesh }~. +- **Volumes** это 3D блоки которые используют для пометка навигационной сетки. См. ~{ гненерация navigation mesh }~. -- **Splines** are 3D curved paths, used for constricting motion. The path information is accessible using Lua scripting and Flow nodes. +- **Splines** это 3D кривые путей, используют для создания пути движения. Информация о пути доступна с использованием сценариев Lua и узлов Flow. ##Cancelling creation mode From 4b250e36fc07f8ae6c371a462adb67637eb29b18 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Tue, 15 May 2018 21:55:29 +0300 Subject: [PATCH 19/21] Update organize_by_categories.md --- .../building_levels/organize_by_categories.md | 25 ++++++++++--------- 1 file changed, 13 insertions(+), 12 deletions(-) diff --git a/source/interactive_help/building_levels/organize_by_categories.md b/source/interactive_help/building_levels/organize_by_categories.md index 881c694..1383800 100644 --- a/source/interactive_help/building_levels/organize_by_categories.md +++ b/source/interactive_help/building_levels/organize_by_categories.md @@ -1,22 +1,23 @@ -# Organize level objects in categories +# Организация объектов уровня по категориям -You can keep the objects in a level organized in the **Explorer** panel by creating your own custom categories. These new categories appear in the tree view of **Explorer** view, and in the filter control in both **Explorer** view and **Layers** view. +Вы можете сохранить объекты на уровне, организованными в панели **Explorer** по созданным вами произвольным категориям. Эти новые категории появляются в дереве в **Explorer** , и в управлении фильрами в **Explorer** и в **Layers** . -For example, this image shows custom categories like "Enemies" and "Targets" alongside the built-in categories like "Entities", "Units", "Lights", and "Triggers". +Например, на этом изображении отображаются настраиваемые категории, такие как "Enemies" и "Targets" наряду со встроенными категориями, такими как "Entities", "Units", "Lights", и "Triggers". ![](../images/level_explorer_categories.png) -**To create a new category:** +**для создания новой категории:** -Categories are defined in *.object_filter* resource files in your project folder. For each new category you want to show up in your **Explorer** panel, you need to create a new text file that follows the SJSON format shown below, and give it the *.object_filter* extension. -**To re-apply a category filter** +Категории определены в файлах ресурсов *.object_filter* вашей папки проекта. Для каждой новой категории на панели **Explorer** , вам нужно создать новый текстовый файл который следует SJSON формату показанному ниже, и дать ему расширение *.object_filter* . -When you create or modify a category, you do not need to restart the interactive editor to make your changes show up in the **Explorer** panel. Instead, press **F5** to refresh the resource from your project's source folder. +**Повторное применение фильтра категорий** -## The *.object_filter* resource format +Когда вы создаете или модифицируете категорию, вам не нужно перезапускать интерактивный редактор, чтобы ваши изменения отображались в панели **Explorer** . Вместо этого нажмите **F5** для обновления ресурсов вашей папки проекта. -The following *.object_filter* example was used to create the "Enemies" category shown above: +## Формат ресурсов *.object_filter* + +Следующий пример *.object_filter* был использован для создания категории "Enemies" показанной выше: ~~~{sjson} category_display_name = "Enemies" @@ -34,15 +35,15 @@ is_type = """ """ ~~~ -You can set the following parameters: +Вы можете задать следующие параметры: `category_display_name` -> The name of the category as it will appear in the **Explorer** panel. +> Название категории, которое будет отображаться в панели **Explorer**. `category_type_name` -> An internal name for this category type. This name must be unique across all *.object_filter* definitions used in the project, including the built-in categories in the core resources. +> Внутреннее имя для этой категории. Это имя должно быть уникальным для всех *.object_filter* объявлений проекта, включая встроенные категории в основные ресурсы. `evaluation_priority` From 529481a5be66ee587d2828268428b171a8526d47 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Wed, 30 May 2018 18:15:03 +0300 Subject: [PATCH 20/21] Update README.md --- README.md | 28 ++++++++++++++-------------- 1 file changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 553e58f..095c461 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -155,24 +155,24 @@ Sometimes, especially for software versions, you'll see places where the Markdow The following sections are intended only for people with access to the internal version of this source repository. Our build tools are still private for the moment. And the content in the reference docs is pulled from comments in the engine source, so it's also private. (But if you spot an error or a problem in the reference docs, don't hesitate to tell us about it -- see above!) -## Building the docs +## Сборка документации -1. Install [Ruby](https://www.ruby-lang.org/en/downloads/), if you don't have it already. +1. Установите [Ruby](https://www.ruby-lang.org/en/downloads/), если у вас его нетy. -2. Install [Git](https://git-scm.com/download/win), if you don't have it already. The build process will run `git status` to find the current branch your content is tracking, so make sure that the `Path` environment variable for your system contains the location of your Git binaries. For example, `C:\Program Files (x86)\Git\bin`. +2. Установите [Git](https://git-scm.com/download/win), если его у вас еще нет. В процесс сборки будет запущен `git status` для поиска текущей ветку вашего контента, так что убедитесь что переменная окружения `Path` вашей системы содержит положение вашего Git binaries. Пример, `C:\Program Files (x86)\Git\bin`. -3. If you're building the main Stingray Help, which includes the reference docs, you'll need the MSBuild tools for Visual Studio 2015, available [here]( +3. Если вы собираете главный хелп Stingray, который включает reference docs, вам понадобиться MSBuild инструмент для Visual Studio 2015, доступный [здесь]( https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48159). -4. Install [Lua for Windows](http://files.luaforge.net/releases/luaforwindows/luaforwindows), and make sure that the `Path` environment variable for your system contains the location of `lua.exe`. For example, `C:\Program Files (x86)\Lua\5.1`. +4. Установите [Lua for Windows](http://files.luaforge.net/releases/luaforwindows/luaforwindows), и убедитесь, что `Path` переменная среды окружения содержит путь к `lua.exe`. Например, `C:\Program Files (x86)\Lua\5.1`. -5. Make sure that you have fully cloned this repo *and* its submodules. You should have a `build/ixg-doc-tools` folder full of stuff, and a `stingray-engine` folder full of stuff. +5. Убедитесь, что вы полностью клонировали это репо *и* его подмодули. У вас должна быть папка `build/ixg-doc-tools` со всем необходимым, и заполненая папка `stingray-engine`. -6. Go to the `build` folder, and look for the Ruby scripts. You'll find three convenient `make_....rb` files for building the main help in each of its flavors: Stingray, Max Interactive and Maya Interactive. +6. Перейдите в папку `build`, и найдите скрипт Ruby. Вы найдете три удобных файла `make_....rb` для сборки хелпа main для каждого вида: Stingray, Max Interactive и Maya Interactive. -By default, you'll get a local build, which is placed in the `output` folder. You can also have it upload to the public Autodesk Knowledge Network (AKN) site on the cloud. +По умолчанию вы получите локальную сборку, которая помещается в папку `output` . Вы также можете загрузить его для публики Autodesk Knowledge Network (AKN) site on the cloud. -### Build settings +### Настройки сборки The build process for each flavor of the help is controlled by variables in the Ruby script file, and configuration files that you'll find in the `config` folder. You can modify these files to change how the docs are generated and where they end up. For more information on the settings in the .xml files, see the readme `.docx` file in the `build/ixg-doc-tools/tools` folder. @@ -208,16 +208,16 @@ Submodules don't "advance" automatically; we have to specifically set them every ### Release workflow -The overall release workflow is this: +Общий рабочий процесс выпуска - такой: -- We work in our `develop` branch on new features as they get done in the engine's `develop` branch. +- Мы работаем в нашей ветви `develop` над новыми фичами по мере их разработки в `develop` ветви. -- When the engine branches for a release, we create a corresponding `release` branch and start working on release-specific content in there. +- Для релизной ветви движка, мы создаем соответствующую ветвь `release` и начать работу над содержимым, специфичным для этого редиза. - Every sprint: - - we merge our `release` branch back into our `develop` branch. + - мы мержим `release` ветвь обратно в нашу ветвь `develop` . - - we update the submodules for our `develop` and `release` branches to point to the most recent commits. + - мы обновляем подмодули для наших `develop` и `release` ветви, чтобы указать на последние коммиты. - When the release goes FCD and we want to publish the help, we merge our `release` branch into `master`, and update its submodule to point to the newest `master` of the Stingray engine. From 43aadf1b6d0eaa1e395fd549d0f1701d24de2fa5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tvortsa Date: Wed, 30 May 2018 21:14:38 +0300 Subject: [PATCH 21/21] translate ru --- README.md | 6 +- .../cinematics/animate_subobjects.md | 24 ++--- .../cinematics/create_simple_animations.md | 30 +++---- .../cinematics/story_editor.md | 88 +++++++++---------- stingray-plugin-api-samples | 2 +- 5 files changed, 75 insertions(+), 75 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 095c461..bbaa024 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ What this means is that when you submit a pull request to our public GitHub repo ## Using GitHub for external customers -If you're not already familiar with using GitHub to contribute to open-source projects, there are lots of primers [like this one](https://guides.github.com/) out there on the Internet. There are also lots of tools that can help make it easier, like [Sourcetree](https://www.sourcetreeapp.com/), [GitKraken](https://www.gitkraken.com/), [GitHub Desktop](https://desktop.github.com/), etc. +Если вы еще не знакомы с использованием GitHub внести вклад в проекты с открытым исходным кодом, есть много праймеров [like this one](https://guides.github.com/) out there on the Internet. There are also lots of tools that can help make it easier, like [Sourcetree](https://www.sourcetreeapp.com/), [GitKraken](https://www.gitkraken.com/), [GitHub Desktop](https://desktop.github.com/), etc. You submit modifications to us using *pull requests* -- the mechanism GitHub uses to exchange, review and accept changes to a repo from other users. Here's a couple of different ways you can go about proposing changes to us through a pull request: @@ -46,9 +46,9 @@ You submit modifications to us using *pull requests* -- the mechanism GitHub use ## Source organization -Source files for these parts of the doc are all maintained in the *source/interactive_help* folder. The organization of the files in this folder more or less matches the organization of the final TOC shown on the public docs site, so it should be pretty easy to figure out where to make your edits and additions. +Исходные файлы для этих частей документа поддерживаются в папке *source/interactive_help* . Организация файлов в этой папке более или менее соответствует организации окончательного ТОС, отображаемого на сайте публичных документов, поэтому довольно легко понять, где можно внести изменения и дополнения. -**NOTE:** This repo also has a couple of *submodules* that point to other repositories. Currently these submodules are hidden away in our private GitHub cloud, so you can't access them. If you're working in the public mirror, you might occasionally run into errors when cloning or pulling from this repo, telling you that the submodules can't be found. Don't worry about it, that's expected! If the errors are getting in the way though, you might be able to avoid these errors by configuring your Git client not to *recurse* into submodules. +**NOTE:** В этом репо также есть пара *submodules* это указывает на другие репозитории. В настоящее время эти подмодули скрыты в наших частных GitHub облако, so you can't access them. If you're working in the public mirror, you might occasionally run into errors when cloning or pulling from this repo, telling you that the submodules can't be found. Don't worry about it, that's expected! If the errors are getting in the way though, you might be able to avoid these errors by configuring your Git client not to *recurse* into submodules. ## File format diff --git a/source/interactive_help/cinematics/animate_subobjects.md b/source/interactive_help/cinematics/animate_subobjects.md index 01d2a4d..7ed6439 100644 --- a/source/interactive_help/cinematics/animate_subobjects.md +++ b/source/interactive_help/cinematics/animate_subobjects.md @@ -1,26 +1,26 @@ -# Animate sub-objects with the Story Editor # +# Анимировать под-объекты с помощью Story Editor # -Sub-object mode lets you select and animate objects within a unit's hierarchy. +Sub-object режим позволяет выбирать и анимировать объекты в пределах иерархии юнитов. -1. Select the unit you want to animate. +1. Выберите unit который вы хотите анимировать. -2. In the **Story Editor**, click ![](../images/icon_storyEd_addNew.png). +2. В **Story Editor**, нажмите![](../images/icon_storyEd_addNew.png). - This adds a new story and a new unit track in the tree view area. + Это добавляет новый story и новый unit track В tree view area. -3. In the tree view, right-click the unit track and select **Add Sub Object > Object Name**. +3. В tree view, щелкните правой кнопкой мыши unit track и выберите **Add Sub Object > Object Name**. - A new sub-object track is added. + Новый трэк sub-object добавлен. - > **Note:** Picking a track auto-selects the appropriate node. + > **Note:** Выбор дорожки автоматически выбирает соответствующий узел. -4. In the ~{ Toolbar }~, click ![](../images/icon_subObjectmode.png) to turn on sub-object mode. +4. В ~{ Toolbar }~, щелчок ![](../images/icon_subObjectmode.png) включить режим под-объекта. - In sub-object mode, you can select any of the unit's nodes. + В sub-object mode, вы можете выбрать любой из узлов юнита. - > **Note:** Sub-object mode persists when switching between instances of one unit. + > **Note:** Sub-object mode сохраняется при переключении между экземплярами одного юнита. -5. Scrub to the frame or time you want in the **Story Editor** timeline, manipulate the sub-object in the **Level Viewport**, then press S or click ![](../images/icon_storyEd_addkey.png) to set a keyframe. +5. Scrub к кадру или времени, которое вы хотите В **Story Editor** timeline, manipulate the sub-object В **Level Viewport**, then press S or click ![](../images/icon_storyEd_addkey.png) to set a keyframe. --- Related topics: diff --git a/source/interactive_help/cinematics/create_simple_animations.md b/source/interactive_help/cinematics/create_simple_animations.md index 1028c2b..4c7b1d1 100644 --- a/source/interactive_help/cinematics/create_simple_animations.md +++ b/source/interactive_help/cinematics/create_simple_animations.md @@ -1,29 +1,29 @@ -# Create simple animations with the **Story Editor** +# Создавайте простые анимации с помощью **Story Editor** -1. Select the unit (or units) you want to animate and click ![](../images/icon_storyEd_addNew.png) in the ~{ Story Editor }~. Click *Yes* when prompted on whether you want to add the units to a story. +1. Выберите unit (или units) которые хотите анимировать и щелкните ![](../images/icon_storyEd_addNew.png) в ~{ Story Editor }~. Нажмите *Yes* когда будет предложено указать, хотите ли вы добавить юниты в историю. - This adds a new story and a new unit track in the tree view area. + Это добавляет новый story и новый unit track в tree view area. - By default, the unit track lets you access the object's transform properties for animation. Right-click to select and add more properties to the unit track, including material properties. + По умолчанию unit track позволяет получить доступ к свойствам преобразования объекта для анимации. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать и добавить дополнительные свойства в unit track, включая свойства материала. -2. Click ![](../images/icon_storyEd_LIVE.png) to enable editing for the unit. +2. Нажмите ![](../images/icon_storyEd_LIVE.png) чтобы включить редактирование юнита. -3. Scrub to the frame or time you want in the **Story Editor** timeline, manipulate the object in the **Level Viewport**, then press S or click ![](../images/icon_storyEd_addkey.png) to set a keyframe. +3. Скраб к кадру или времени, которое вы хотите в **Story Editor** timeline, манипулируйте объектом в **Level Viewport**, затем нажмите S или click ![](../images/icon_storyEd_addkey.png) чтобы задать ключевой кадр. -4. Once you've set a few keyframes, use the playback controls in the **Story Editor** to watch your animation playback in the **Level Viewport**. +4. После того, как вы установили несколько ключевых кадров, используйте элементы управления воспроизведением в **Story Editor** для просмотра анимации в **Level Viewport**. -5. Edit keys as needed, using either the curve editing view, or the key editing view. (Click ![](../images/icon_storyEd_wrench.png) or ![](../images/icon_storyEd_keyEditor.png) to switch between view panels.) +5. Редактируйте ключи по мере необходимости, используя либо просмотр редактирования кривой, либо вид редактирования ключей. (Click ![](../images/icon_storyEd_wrench.png) or ![](../images/icon_storyEd_keyEditor.png) для переключения между панелями просмотра.) - > Copy a key (or multiple keys) and paste in a track (or multiple tracks) using Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V hotkeys or right click context menu options. Use the time slider to drag to the position to paste in a track. The keys are pasted on multiple tracks in the order of tracks selected. + > Скопируйте ключ (или несколько ключей) и вставить дорожку (или несколько дорожек) используя клавиши Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V или контекстное меню правой кнопкой мыши. Используйте ползунок времени для перетаскивания в позицию для вставки дорожки. Ключи вставляются на несколько дорожек в порядке выбранных дорожек. -When you're finished editing animation for the unit, click ![](../images/icon_storyEd_LIVE.png) again to disable the **Story Editor** and go back to editing your level. +Когда вы закончите редактирование анимации для unit, нажмите снова ![](../images/icon_storyEd_LIVE.png) чтобы отключить **Story Editor** и вернитесь к редактированию своего уровня. -## Important notes about working with the **Story Editor** +## Важные замечания о работе с **Story Editor** -- You can still select, move, delete, or modify key values when the **Story Editor** is not Live. -- When **Story Editor** is live, changing the position of the unit in the level has no effect. To edit the position of the unit in the level again, exit Story mode. (Click LIVE to toggle the mode on and off.) -- As you animate units in the **Story Editor**, the animation plays back only in the **Level Viewport**, it cannot playback on connected devices. -- When animating a property of a unit or entity, editing values in the **Property Editor** has no effect on keys in the **Story Editor**. When animating a unit transform (position, rotation, scale), you can use the **Property Editor** to edit animation values. +- Вы по-прежнему можете выбирать, перемещать, удалять или изменять значения ключей, когда **Story Editor** не является Live. +- когда **Story Editor** в live, изменение положения устройства на уровне не даст эффекта. Чтобы снова отредактировать положение устройства на уровне, выйдите из Story mode. (Кликните LIVE для включения и выключения режима.) +- Когда вы анимируете units в **Story Editor**, анимация воспроизводится только в **Level Viewport**, он не может воспроизводиться на подключенных устройствах. +- При анимации свойства юнита или сущности, редактирование значений в **Property Editor** не влияет на ключи в **Story Editor**. При анимации unit transform (position, rotation, scale), вы можете использовать **Property Editor** для редактирования значений animation. --- Related topics: diff --git a/source/interactive_help/cinematics/story_editor.md b/source/interactive_help/cinematics/story_editor.md index 938ab95..2f4e269 100644 --- a/source/interactive_help/cinematics/story_editor.md +++ b/source/interactive_help/cinematics/story_editor.md @@ -2,107 +2,107 @@ - **Window > Story Editor** -The **Story Editor** is a tool for creating simple animation on objects/units and entities within a level. You can add units and entities to Story and animate their transforms and other parameters using keyframe animation. (You cannot use animation clips in Story.) See also ~{ Create simple animations with the Story Editor }~. +**Story Editor** это инструмент для создания простых анимаций для объектов/юнитов и сущностей на уровне. Вы можете добавлять units и entities в Story и анимироватьт их трансформации и другие параметры используя keyframe анимацию. (в Story нельзя использовать animation clips .) Смотрите также ~{ Создавайте простые анимации с помощью Story Editor }~. -This editor consists of the following main areas: +Этот редактор состоит из следующих основных областей: -![Story Editor Overview](../images/comp_story_editor.png) +![Story Editor обзор](../images/comp_story_editor.png) -Refer to the sections below for more detail on each area. +Обратитесь к разделам ниже, чтобы узнать больше о каждой области. ##LIVE button ![](../images/icon_storyEd_LIVE.png) -Click to toggle Story mode. When on, the **Story Editor** is "live" so you can start to add keyframe animation on selected objects. +Нажмите, чтобы переключить Story mode. Когда включено, **Story Editor** будет "live" поэтому вы можете начать добавлять анимацию ключевого кадра на выбранные объекты. - > **Important:** When Story mode is on, changing the position of the unit in the level has no effect. To edit the position of the unit in the level again, exit Story mode. (Click LIVE to toggle the mode on and off.) + > **Important:** Когда включен режим Story, изменение положения объекта на уровне не будет работать. Чтобы снова отредактировать позицию устройства на уровне, выйдите из Story mode. (Нажмите LIVE для включения и выключения режима.) -You can still select, move, delete, or modify key values when the **Story Editor** is not live. +Вы по-прежнему можете выбирать, перемещать, удалять или изменять значения ключей, когда **Story Editor** не live. - > **Note:** As you animate units in the **Story Editor**, the animation plays back only in the **Level Viewport**, it cannot playback on connected devices. + > **Note:** Когда вы анимируете units в **Story Editor**, анимация воспроизводится только в **Level Viewport**, он не может воспроизводиться на подключенных устройствах. ##Story controls ![](../images/comp_story_controls.png) -Click ![](../images/icon_storyEd_addNew.png) to add a new Story to the editor. If you select a unit or entity before clicking ![](../images/icon_storyEd_addNew.png), the editor automatically adds the unit or entity to a new level object track within the story. +Нажмите ![](../images/icon_storyEd_addNew.png) добавить новый Story в редактор. Если вы выберете unit или entity перед щелчком ![](../images/icon_storyEd_addNew.png), редактор автоматически добавляет unit или entity на новый уровень объекта трека в истории. -When working on multiple stories within a level, use the Current Story drop-down to switch between them. +При работе над несколькими историями в пределах уровня, используйте выпадающий список Current Story для переключения между ними. ##Toolbar ![](../images/comp_story_editor_toolbar.png) -The **Story Editor** toolbar includes the following: +Панель инструментов **Story Editor** включает: -| Controls | Description | +| Контрол | Описание | |----------| -------------| -| **Playback Controls** ![](../images/storyEd_playbackCtrls.png) | Use the playback controls to preview animations in the **Level Viewport**, as you edit the unit animation in the **Story Editor**. Use ![](../images/icon_story_forwardPlay.png) to play animation in forward direction and ![](../images/icon_story_reversePlay.png) to play in reverse direction.
To change the [playback mode](#playback), select ![](../images/storyEd_loopmode_none.png), right-click to select **Loop** or **Ping Pong**. | -| **Snap** ![](../images/icon_storyEd_snapping.png) | Enables snapping to frames or seconds in the timeline.| -| **Autokey** ![](../images/icon_storyEd_autokey.png) | When on, after you keyframe an object once, the object is automatically keyframed every time you manipulate it in the **Level Viewport**. | -| **Time mode** ![](../images/icon_storyEd_timeMode.png)![](../images/icon_storyEd_timeModeframes.png) | Toggle the timeline to display seconds, or frames. | -| **Edit key fields** ![](../images/storyEd_keyFields.png) | Manually enter time and value for a selected keyframe.| -| **Key & Tangent options** ![](../images/comp_storyEd_keyOptions.png) | Use the key and tangent options to add or remove keyframes and tangent modes. | -| **Story Selection mask** ![](../images/icon_storyEd_selOnlyStory.png) | Masks selection so that you can select only objects in the current story.| -| **Onion skinning** ![](../images/icon_storyEd_onionskin.png) | Toggles the display of ghosting on selected units. Right-click to specify whether to ghost **Everything**, or only **Selected units**. To access additional **Onion Skinning Settings** (including color) in the **Properties** panel, select a `StoryRoot` in the **Story Editor** tree view, or in the main **Explorer** panel. | -| **Capture Frames Tool** ![](../images/icon_capture_frame.png) | Opens the ~{ Capture Frames Tool }~. A Story must be selected to start capturing the frames. See also ~{ Capture frames to disk }~.
**Note:** The **Story Editor** need not be "Live" for a frame capture. | -| **Curve editor/Key editor** ![](../images/icon_storyEd_wrench.png) | Use the curve icon in the toolbar to switch between the different editing views in this area.
Curve editing mode: ![](../images/storyEd_curvePanel.png)
**Tip:** Select keys on the same curve and enter a value in the edit key field on the toolbar to edit multiple keys at once.
Key editing mode: ![](../images/storyEd_keysPanel.png) | - -**Controlling story playback** +| **Playback Controls** ![](../images/storyEd_playbackCtrls.png) | Используйте элементы управления воспроизведением для просмотра анимаций в **Level Viewport**, при редактировании unit анимации в **Story Editor**. используйте ![](../images/icon_story_forwardPlay.png) для воспроизведения анимации в прямом направлении и ![](../images/icon_story_reversePlay.png) играть в обратном направлении.
Чтобы изменить [playback mode](#playback), выделите ![](../images/storyEd_loopmode_none.png), right-click to select **Loop** or **Ping Pong**. | +| **Snap** ![](../images/icon_storyEd_snapping.png) | Включает привязку кадров или секунд на временной шкале.| +| **Autokey** ![](../images/icon_storyEd_autokey.png) | Когда включено, после того, как вы один раз запустите ключевой кадр, объект автоматически будет разбит на ключевые кадры каждый раз, когда вы будете манипулировать им в **Level Viewport**. | +| **Time mode** ![](../images/icon_storyEd_timeMode.png)![](../images/icon_storyEd_timeModeframes.png) | Переключение временной шкалы для отображения секунд или кадров. | +| **Edit key fields** ![](../images/storyEd_keyFields.png) | Вручную введите время и значение для выбранного ключевого кадра.| +| **Key & Tangent options** ![](../images/comp_storyEd_keyOptions.png) | Используйте параметры ключа и касания, чтобы добавить или удалить ключевые кадры и касательные режимы. | +| **Story Selection mask** ![](../images/icon_storyEd_selOnlyStory.png) | Выбор масок, чтобы вы могли выбрать только объекты в текущей истории.| +| **Onion skinning** ![](../images/icon_storyEd_onionskin.png) | Переключает отображение ореолов на выбранные единицы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы указать, следует ли указывать **Все**, или только **выделенные юниты**. Для доступа к дополнительным **Onion Skinning Settings** (включая цвет) панели **Properties** , выберите `StoryRoot` в **Story Editor** tree view, или в панели main **Explorer** . | +| **Capture Frames Tool** ![](../images/icon_capture_frame.png) |Открывает ~{ Capture Frames Tool }~. Story должен быть выбран для начала захвата кадров. See also ~{ Capture frames to disk }~.
**Note:** **Story Editor** не должен быть в режиме "Live" для захвата кадров. | +| **Curve editor/Key editor** ![](../images/icon_storyEd_wrench.png) | Используйте значок кривой на панели инструментов, чтобы переключаться между различными видами редактирования в этой области.
Режим редактирования кривых: ![](../images/storyEd_curvePanel.png)
**Tip:** Выберите ключи на одной кривой и введите значение в поле редактирования на панели инструментов, чтобы редактировать сразу несколько ключей.
Режим редактирования ключей: ![](../images/storyEd_keysPanel.png) | + +**Управление воспроизведением истории** -The Story Editor offers the following playback modes, which control what happens when the story reaches the end of its playback range. +Story Editorпредлагает следующие режимы воспроизведения, которые контролируют, что происходит, когда история достигает конца своего диапазона воспроизведения. -- **None ![](../images/storyEd_loopmode_none.png) :** The animation stops at the end of the timeline range. -- **Loop ![](../images/storyEd_loopmode.png):** The animation restarts from the beginning each time it reaches the end of the playback range. -- **Ping Pong ![](../images/storyEd_pingmode.png):** The animation switches playback direction each time it reaches one end of the playback range. It plays forward until it reaches the end of the playback range, then plays the animation in reverse until it reaches the start of the playback range, and switches direction to repeat the cycle. +- **None ![](../images/storyEd_loopmode_none.png) :** Анимация останавливается в конце диапазона шкалы времени. +- **Loop ![](../images/storyEd_loopmode.png):** Анимация перезапускается с самого начала каждый раз, когда она достигает конца диапазона воспроизведения. +- **Ping Pong ![](../images/storyEd_pingmode.png):** Анимация переключает направление воспроизведения каждый раз, когда достигает одного конца диапазона воспроизведения. Он воспроизводит вперед, пока не достигнет конца диапазона воспроизведения, затем воспроизводит анимацию в обратном направлении до тех пор, пока она не достигнет начала диапазона воспроизведения, и переключит направление на повторение цикла. -By default, unit animations play in **None** mode. +По умолчанию, unit анимации воспроизводятся в режиме **None**. -For a unit track, the **Pre Infinite** and **Post Infinite** settings (right-click the unit’s individual transform or other properties) define the animation curve behavior before the first key and after the last key of the track in the active timeline range. You can use these settings to make animations play longer in **None** mode, and to control the way curves are handled outside the playback range. To set the playback range, +Для unit track, **Pre Infinite** и **Post Infinite** настройки (щелкните правой кнопкой мыши индивидуальное преобразование юнита или другие юниты) определить поведение анимационной кривой перед первым ключом и после последнего ключа дорожки в активном диапазоне временной шкалы. Вы можете использовать эти настройки, чтобы анимация играла дольше в режиме **None**, и управлять тем, как кривые обрабатываются вне диапазона воспроизведения. Чтобы установить диапазон воспроизведения, -- Drag the black sliders in the Story Editor timeline to a new time. -- Modify the story loop range value using `stingray.StoryTeller.set_loop_range()` function in Lua or **Level > Level Story** node in Flow. -- Select a `StoryRoot` in the Story Editor tree view or **Explorer** panel and modify the **Story Settings** start and end time. +- Перетащите черные ползунки на таймлайне Story Editor на новое время. +- Измените значение диапазона цикла истории, используя `stingray.StoryTeller.set_loop_range()` функцию Lua или узел **Level > Level Story** во Flow. +- Выделите `StoryRoot` в Story Editor tree view или панели **Explorer** и измените **Story Settings** start и end time. ##Timeline -- Use the snapping icon ![](../images/icon_storyEd_snapping.png) to enable snapping to seconds or frames. +- Использовать значок привязки ![](../images/icon_storyEd_snapping.png) для включения привязки к секундам или кадрам. -- Use the clock icon ![](../images/icon_storyEd_timeMode.png) to switch between showing seconds or frames on the timeline. +- Используйте значок часов ![](../images/icon_storyEd_timeMode.png) для переключения между показом секунд или кадров на временной шкале. ##Track options & Tree view ![](../images/storyEd_treeView.png) -Use the tree view to browse and select stories, tracks, and properties for keyframing. The tree view includes a small tool bar with a search panel, and the following options for adding tracks: +Используйте древовидное представление для просмотра и выбора сюжетов, дорожек и свойств для ключевого кадра. Древовидная структура включает небольшую панель инструментов с панелью поиска и следующие параметры для добавления дорожек: ![](../images/comp_storyEd_trackOptions.png) **Add level object track** -Use level object tracks to organize the keyframe animation for each unit or entity added to the story. A unit track is automatically created if you select an object before clicking ![](../images/icon_storyEd_addNew.png). +использование level object tracks для организации анимации ключевого кадра для каждого unit или entity добавленных к story. Unit track автоматически создается, если вы выберете объект перед нажатием ![](../images/icon_storyEd_addNew.png).
-An entity track is automatically created if you select an entity before clicking ![](../images/icon_storyEd_addNew.png). +Дорожка entity автоматически создается, если вы выберите entity перед нажатием ![](../images/icon_storyEd_addNew.png). -Right-click level object tracks to add more properties for animation, including the object's material properties. +Right-click level object tracks для добавления дополнительных свойств для анимации, включая свойства материала объекта. ![](../images/storyEd_addMaterial.png) -**Add event track** +**Добавить дорожку событий** -Add event tracks and set keys that you want to expose in the **Level Flow** Editor. You can use keys on event tracks to trigger anything in the level flow. (Play a sound, trigger a particle effect, set up a camera switch, and so on.) +Добавить дорожки событий и установить ключи, которые вы хотите открыть в **Level Flow** Editor. Вы можете использовать rk.xb на дорожках событий, чтобы вызвать что-либо в потоке уровня. (Воспроизведение звука, запуск эффекта частицы, настройка переключателя камеры и т. Д..) -To access the event output in Flow after you create a key in Story, add a **Level > Level Story** node, then click `Story`. +Чтобы получить доступ к событию в Flow после создания key в Story, добавьте узел **Level > Level Story** , затем нажмите `Story`. ![](../images/level_story_set.png) -In the pop-up window that appears, select the Story containing the event track you want. +В появившемся всплывающем окне выберите Story содержащий дорожку событий, которую вы хотите. -This adds the event track parameters to the Story node, so you can then connect the event output to trigger something else. +Это добавляет параметры дорожки событий к Story node, поэтому вы можете подключить вывод события, чтобы вызвать что-то еще. ![](../images/level_story_event.png) diff --git a/stingray-plugin-api-samples b/stingray-plugin-api-samples index 39491b5..e9d937a 160000 --- a/stingray-plugin-api-samples +++ b/stingray-plugin-api-samples @@ -1 +1 @@ -Subproject commit 39491b50679aa15f689d32e3f1104fc027922d7f +Subproject commit e9d937a013e4aa1f25b6f7d9bdee0ca985455cfd