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一部アニメーションの負荷について #9

@tatsuyaueda5570

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@tatsuyaueda5570

いつもお世話になっております。

頂点変形等のアニメーションにおいて
ランタイムで毎フレーム文字列のパース処理が行われている為
Switchの実機環境の計測にて、UMGと単純比較した際に4倍ほど高い負荷になっておりました。(以下該当の関数です)

bool SsAttribute::StringToPoint2(const FString% str, FVector2D& point)
void SsAttribute::GetSsColorValue(const FSsKeyframe* key, SsColorAnime& v)

アニメーションの幅が広がる事やデータの管理がUE4と比べしやすい事もあり
ワークフローを整備する上で是非活用させて頂こうかと思っているのですが

こちらについて将来的に負荷がより軽い処理の方へ最適化されるといったような予定はございますでしょうか?
お手数おかけ致しますが、ご確認の程宜しくお願い致します。

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