Terreno procedural generado usando ruido aleatorio (psrdnoise3.glsl) y el algoritmo de Marching Cubes mediante compute shaders.
Proyecto principalmente inspirado por Sebastian Lague y realizado como proyecto final del ramo Computación en GPU.
2025-07-21.13-47-22.mp4
- https://github.com/SebLague/Marching-Cubes
- https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE
- https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-i-geometry/chapter-1-generating-complex-procedural-terrains-using-gpu
- https://people.eecs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/LorensenCline.pdf
- https://github.com/stegu/psrdnoise/blob/main/src/psrdnoise3.glsl