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tatmos/UTAU2ADX2LE

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UTAU2ADX2LE

概要

UTAU音源フォルダから oto.ini*_wav.frq を読み取り、CRI Atom Craft (ADX2LE) 用の WorkUnit / CueSheet と波形素材を生成する Unity スクリプト群です。UTAU のループ情報をもとに波形を再構成し、ADX2LE で使えるループ付き WAV と .atmcunit / .materialinfo を出力します。オリジナルの開発メモは Qiita にあります。
http://qiita.com/tatmos/items/491dadbc77ad929396be

構成

  • Assets/UTAU2ADX2LE.cs
    • UTAU 音源フォルダを走査し、oto.ini*_wav.frq から音素情報・ループ・周波数を読み取るメイン処理。
    • ループ情報をもとに WAV を生成し、Cue/Zone 情報を組み立てます。
  • Assets/MakeWave.cs
    • WAV 読み取り/書き込みと、ループ付き WAV (smpl チャンク) を生成する処理。
  • Assets/MakeAtomCraftData.cs
    • CueSheet / WorkUnit (.atmcunit, .materialinfo) の XML を生成し、Materials へ WAV をコピーします。
  • Assets/DebugWrite.cs
    • 変換ログを output_wav/__debug.txt に出力します。
  • Assets/test.unity
    • 動作確認用のシーン。

使い方

  1. Unity で本プロジェクトを開きます。
  2. Assets/test.unity を開き、空の GameObject に UTAU2ADX2LE をアタッチします。
  3. UTAU2ADX2LE.csinputUtauPath を、UTAU 音源フォルダへの相対パスに設定します。
    例: UTAU/重音テト音声ライブラリー(プロジェクト直下の UTAU フォルダを想定)
  4. UTAU 音源フォルダに oto.ini*_wav.frq、対応する .wav が揃っていることを確認します。
  5. Play を実行すると、プロジェクト直下の output_wav/ に以下が生成されます。
    • ループ加工済み WAV
    • WorkUnits/<音源名>/<音源名>.atmcunit
    • WorkUnits/<音源名>/<音源名>.materialinfo
    • WorkUnits/<音源名>/Materials/(WAV コピー)

主な機能

  • UTAU 音源の oto.ini*_wav.frq を解析し、音素名・ループ区間・周波数を取得。
  • ループ区間が長い場合はクロスフェード処理を行い、短い場合は単純ループで WAV を生成。
  • 取得した周波数から MIDI ノート番号を計算し、ADX2LE の Cue/Track ピッチに反映。
  • WorkUnit / CueSheet / Materials を一括生成し、ADX2LE へインポートしやすい形で出力。

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UTAUからADX2LEに変換するUTAU2ADX2

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