UTAU音源フォルダから oto.ini と *_wav.frq を読み取り、CRI Atom Craft (ADX2LE) 用の WorkUnit / CueSheet と波形素材を生成する Unity スクリプト群です。UTAU のループ情報をもとに波形を再構成し、ADX2LE で使えるループ付き WAV と .atmcunit / .materialinfo を出力します。オリジナルの開発メモは Qiita にあります。
http://qiita.com/tatmos/items/491dadbc77ad929396be
Assets/UTAU2ADX2LE.cs- UTAU 音源フォルダを走査し、
oto.iniと*_wav.frqから音素情報・ループ・周波数を読み取るメイン処理。 - ループ情報をもとに WAV を生成し、Cue/Zone 情報を組み立てます。
- UTAU 音源フォルダを走査し、
Assets/MakeWave.cs- WAV 読み取り/書き込みと、ループ付き WAV (smpl チャンク) を生成する処理。
Assets/MakeAtomCraftData.cs- CueSheet / WorkUnit (
.atmcunit,.materialinfo) の XML を生成し、Materials へ WAV をコピーします。
- CueSheet / WorkUnit (
Assets/DebugWrite.cs- 変換ログを
output_wav/__debug.txtに出力します。
- 変換ログを
Assets/test.unity- 動作確認用のシーン。
- Unity で本プロジェクトを開きます。
Assets/test.unityを開き、空の GameObject にUTAU2ADX2LEをアタッチします。UTAU2ADX2LE.csのinputUtauPathを、UTAU 音源フォルダへの相対パスに設定します。
例:UTAU/重音テト音声ライブラリー(プロジェクト直下のUTAUフォルダを想定)- UTAU 音源フォルダに
oto.iniと*_wav.frq、対応する.wavが揃っていることを確認します。 - Play を実行すると、プロジェクト直下の
output_wav/に以下が生成されます。- ループ加工済み WAV
WorkUnits/<音源名>/<音源名>.atmcunitWorkUnits/<音源名>/<音源名>.materialinfoWorkUnits/<音源名>/Materials/(WAV コピー)
- UTAU 音源の
oto.iniと*_wav.frqを解析し、音素名・ループ区間・周波数を取得。 - ループ区間が長い場合はクロスフェード処理を行い、短い場合は単純ループで WAV を生成。
- 取得した周波数から MIDI ノート番号を計算し、ADX2LE の Cue/Track ピッチに反映。
- WorkUnit / CueSheet / Materials を一括生成し、ADX2LE へインポートしやすい形で出力。